šŸ› ļø Research Through Games

Pētījumi caur spēļu izveidi

šŸ”¬šŸŽ®āš”

EKA - Ekonomikas un kultūras augstskola

Pētnieciskā darba organizācija [DIG] - 2. lekcija

Turpinājums "Research ON Games" lekcijai

šŸ”— Saite ar iepriekŔējo lekciju

šŸ“š IepriekÅ”: Research ON Games

  • šŸ” Spēļu analÄ«ze kā artafakti
  • šŸ“Š MDA Framework
  • 🧐 Semiotiskā analÄ«ze
  • šŸ•¹ļø NES spēļu izpēte
  • šŸ“ Content Analysis

Fokuss: Pētīt EKSISTĒJOŠAS spēles

šŸ› ļø Å odien: Research THROUGH Games

  • https://www.youtube.com/shorts/NNvPWdtYftY
  • šŸ”¬ ZināŔanu radīŔana, veidojot
  • šŸŽ® Prototipi kā pētÄ«juma rÄ«ki
  • šŸ¤” Refleksija projektā
  • šŸ“‹ Participatory Design
  • šŸ“ RTD bakalaura darbos

Fokuss: Mācīties, VEIDOJOT spēles

šŸ’” "We learn by doing, and by reflecting on what we do" - Donald Schƶn
"PagājuÅ”ajā reizē mēs runājām par Research ON Games - par to, kā mēs varam analizēt spēles kā artefaktus. Mēs skatÄ«jāmies uz MDA modeli, uz semiotisko analÄ«zi, uz to, kā spēles, piemēram, vecās NES klasikas, var kalpot kā pētÄ«juma materiāls. Tur fokuss bija: pētÄ«t to, kas jau eksistē. Å odien mēs ejam soli tālāk - mēs runājam par Research THROUGH Games. Tas nozÄ«mē, ka mēs ne tikai analizējam, bet arÄ« veidojam. Mēs radām prototipus, testējam idejas, reflektējam par procesu un mācāmies no paÅ”a radīŔanas akta. RTD - Research Through Design - ļauj mums pētÄ«t, ko mēs uzzinām, kad darām. Å eit prototips kļūst par pētÄ«juma rÄ«ku, un mācīŔanās notiek caur eksperimentēŔanu, kļūdām un atkārtojumiem. Kā teica Donalds Šēns: "We learn by doing, and by reflecting on what we do." - Un tieÅ”i tas bÅ«s Ŕīs lekcijas pamats."

šŸŽÆ Å Ä«s lekcijas mērÄ·i

🧠 Teorētiskais pamats

  • RTD filozofija
  • Schƶn reflective practice
  • Epistemic things koncepts
  • Design as inquiry

šŸ› ļø Praktiskie eksperimenti

  • PapÄ«ra prototipu veidoÅ”ana
  • Digitālo spēļu modificēŔana
  • Parametru testēŔana
  • Grupu refleksija

šŸ“ Zinātniski raksti

  • RTD metodika bakalaura darbā
  • DokumentēŔanas principi
  • Refleksijas struktÅ«ra
  • Praktiskie ieteikumi
"Tātad - ko mēs Å”odien darÄ«sim, un ko gribu, lai jÅ«s paņemat no Ŕīs lekcijas? MÅ«su mērÄ·is ir saprast, kā veidoÅ”ana pati par sevi var bÅ«t pētÄ«juma metode. Mēs sāksim ar teorētisko pamatu - paskatÄ«simies, kāpēc RTD vispār ir leÄ£itÄ«ma pētnieciska pieeja. Mēs pieskarsimies Šēna reflektÄ«vajai praksei, Rheinberger "epistemiskajām lietām" - jeb idejai, ka paÅ”i artefakti rada zināŔanas - un apskatÄ«sim dizainu kā izpēti: design as inquiry. Pēc tam pāriesim pie praktiskās daļas. JÅ«s veidosiet papÄ«ra prototipus, testēsiet digitālos mini-spēļu prototipus, mainÄ«siet parametrus un skatÄ«sieties, kā Ŕīs izmaiņas ietekmē spēlētāju pieredzi. Å eit galvenais nav uztaisÄ«t ā€˜labu spēli’ - galvenais ir uzzināt kaut ko jaunu, izmantojot prototipu kā pētÄ«juma rÄ«ku. Un beigās mēs paskatÄ«simies, kā Å”o procesu pārvērst akadēmiskā formā - kā rakstÄ«t par RTD bakalaura darbā, kā dokumentēt dizaina procesu un refleksijas, un kā no Å”iem eksperimentiem izveidot zinātnisku ieguldÄ«jumu. Citiem vārdiem - mēs Å”odien pārklājam trÄ«s lÄ«meņus: filozofiju, praksi un rakstīŔanu. No idejas lÄ«dz prototipam un no prototipa lÄ«dz zinātniskam tekstam."

⚔ RTD galvenā atŔķirība

šŸ“š

ON Games

Analizē to, kas jau pastāv

"Kā darbojas Super Mario?"
šŸ› ļø

FOR Games

Veido rÄ«kus spēļu veidoÅ”anai

"Kā uzlabot Unity?"
šŸ”¬

THROUGH Games

Atklāj patiesības, veidojot

"Ko es uzzinu, eksperimentējot?"

šŸ’” RTD bÅ«tÄ«ba:

ZināŔanas nav "tur ārā", gaidot, kamēr tās atklāj.
ZināŔanas RODAS tieŔi veidoŔanas procesā!

"Å is ir viens no vissvarÄ«gākajiem slaidiem visā kursā, jo te ir redzama galvenā atŔķirÄ«ba starp trÄ«s veidiem, kā mēs varam pētÄ«t spēles. Research ON Games nozÄ«mē analizēt to, kas jau eksistē. Mēs skatāmies uz spēlēm kā uz gataviem artefaktiem un mēģinām saprast, kā tās darbojas. Tipisks jautājums Å”eit bÅ«tu - ā€˜Kā darbojas Super Mario?’, vai ā€˜Kāpēc Ŕī mehānika ir tik efektÄ«va?’ Research FOR Games ir vairāk tehnoloÄ£iska pieeja - te mēs radām rÄ«kus, dzinējus, frameworkus, lai citi varētu veidot spēles labāk. Å eit jautājums ir: ā€˜Kā uzlabot Unity?’ vai ā€˜Kā izveidot jaunu lÄ«meņu redaktoru?’ - tātad, mēs pētām, lai radÄ«tu rÄ«kus. Bet Å”odienas fokuss ir Research THROUGH Games - pētīŔana caur veidoÅ”anu. Å eit mēs jautājam: ā€˜Ko es uzzinu, eksperimentējot?’ Mēs veidojam prototipus nevis tāpēc, lai izklaidētu, bet lai atklātu. Un te ir bÅ«tiska RTD ideja - zināŔanas nav kaut kur ā€˜Ärpusē’, gaidot, kamēr tās atklāj. ZināŔanas rodas tieÅ”i veidoÅ”anas procesā - tajā brÄ«dÄ«, kad tu eksperimentē, kad tu kļūdies, kad tu maini un reflektē. Citiem vārdiem - mēs nepētnieciskā veidā bÅ«vējam spēli, mēs bÅ«vējam, lai pētÄ«tu. Tas ir Research Through Games."

šŸŽ® PIEMĒRS: Super Mario Bros 1-1 - Dizains māca pirms teksta

ParādÄ«t → Nosaukt → Pielietot

  • ParādÄ«t: 10-20 s gameplay bez komentāriem
  • Nosaukt: MācīŔanās caur risku/balvas izvietojumu
  • Pielietot: Savā prototipā izveido "mācÄ«bu ekrānu" bez teksta
Secinājums: Dizains māca pirms teksta
"Labi - tagad gribu jums parādÄ«t piemēru, kas ļoti skaisti parāda, kāpēc dizains pats par sevi var bÅ«t zināŔanu nesējs. Mēs tikko runājām par to, ka RTD - Research Through Design - nozÄ«mē mācÄ«ties caur veidoÅ”anu. Bet kā tas izskatās praksē? Viens no klasiskākajiem piemēriem ir Super Mario Bros pirmā lÄ«meņa sākums - 1-1. Es tÅ«lÄ«t parādīŔu nelielu klipu, un gribu, lai jÅ«s paskatāties uz to nevis kā spēlētāji, bet kā pētnieki-dizaineri. (.......Mario - viņŔ skrien, satiek Goomba, savāc monētu, varbÅ«t iekļūst bedrē.....) Tagad - kas Ä«sti notika? Mēs redzējām, ka spēlētājs bez jebkādas instrukcijas momentā saprot vairākas lietas: • ka Goomba ir bÄ«stams - jo tu viņā ieskrien un mirsti, • ka monēta ir laba - jo to savāc un ir patÄ«kama skaņa, • ka bedre ir risks - jo tu krÄ«ti un zaudē dzÄ«vÄ«bu. Spēle neko nesaka - nav teksta, nav ā€˜press A to jump’. Tā parāda, ļauj tev paÅ”am nosaukt, un pēc tam tu pielieto. Tāpēc mēs sakām - "Dizains māca pirms teksta." Un tas ir tieÅ”i tas, ko mēs RTD projektos meklējam - kad pats dizains sāk runāt. Kad mehānika, telpa un ritms kļūst par mācīŔanās instrumentu. Vēlāk, kad jÅ«s veidosiet savus prototipus, mēģiniet uztaisÄ«t lÄ«dzÄ«gu ā€˜mācÄ«bu ekrānu’ bez teksta - lai spēle pati iemāca, ko jÅ«s gribat, lai spēlētājs saprot. Å is piemērs labi iezÄ«mē pāreju no ā€˜analizēt spēli’ uz ā€˜mācÄ«ties, veidojot’ - tieÅ”i tur sākas Research Through Games."

🌟 RTD piemēri spēļu industrijā

šŸŽ® Indie Game Jams:

  • Ludum Dare: 48h eksperimenti
  • Global Game Jam: Tēmu izpēte
  • 7DRL: Roguelike mehāniku tests
  • GMTK Jam (Game Maker's Toolkit): Dizaina ierobežojumi
"Jams ir pure RTD - mācies, darot!"

šŸ¢ Profesionālie piemēri:

  • Valve: Playtesting kultÅ«ra
  • Supercell: "Fail fast" filozofija
  • thatgamecompany: Emotion research
  • Papers Please: Moral gameplay
"Best practices nav grāmatās, bet prototipos!"
"Tikko mēs redzējām, kā pat viena spēles lÄ«meņa dizains - kā Mario 1-1 - var bÅ«t zināŔanu radÄ«tājs. Bet RTD princips - mācÄ«ties, veidojot - nav tikai akadēmiska ideja. Tas faktiski ir spēļu industrijas ikdienas darba pamats. Paskatāmies uz indie vidi. Game Jams, piemēram, Ludum Dare vai Global Game Jam, ir tÄ«rākais RTD piemērs. 48 stundas - viena tēma - un tu vienkārÅ”i dari. Tu eksperimentē, kļūdies, un nākamajā dienā jau esi iemācÄ«jies vairāk par dizainu nekā nedēļām teorijas kursā. ArÄ« tādi specializēti jāmji kā 7DRL - "7-Day Roguelike" - vai GMTK Jam ir eksperimenti ar mehānikām un ierobežojumiem. Ierobežojums kļūst par katalizatoru atklājumam. TieÅ”i tāpat kā mÅ«su papÄ«ra prototipu vingrinājumos. Un, ja paskatāmies profesionālajā lÄ«menÄ« - lielie studijas dara tieÅ”i to paÅ”u. Valve ir pazÄ«stami ar savu playtesting kultÅ«ru - katra mehānika tiek testēta, novērota, pilnveidota, lÄ«dz atklājas likumsakarÄ«bas. Supercell studijā ir filozofija "fail fast" - kļūdÄ«ties ātri, bet mācÄ«ties vēl ātrāk. thatgamecompany ar spēlēm kā Journey un Sky veic emocionālus pētÄ«jumus - kā radÄ«t tuvÄ«bas un empātijas sajÅ«tu bez vārdiem. Un Papers, Please - tā ir morāles izpēte caur mehānikām, nevis caur stāstiem. Tātad - labākās prakses industrijā nerodas no grāmatām. Tās rodas prototipos, testos un refleksijās. Un tieÅ”i to mēs arÄ« darÄ«sim tālāk lekcijā - izmantosim Å”o paÅ”u ā€˜jam’ domāŔanu, lai pētÄ«tu ar saviem eksperimentiem."

šŸ“Š Aptauja: RTD pieredze

ā“ Vai jÅ«s esat veidojuÅ”i spēles, lai ko UZZINĀTU (nevis tikai izklaidei)?

"Tagad - neliela aptauja. Cik no jums ir veidojuÅ”i spēli nevis izklaidei, bet lai kaut ko uzzinātu? Paceliet roku, ja jums tas vispār ir gadÄ«jies. ... Tātad, varianti: - Nekad, - Vienu reizi, - Dažreiz, - Bieži, - Vai pat - ā€˜tas ir mans stils’. Interesanti ir tas, ka lielākajai daļai cilvēku, kas kādreiz ir taisÄ«juÅ”i spēles, RTD notiek dabiskā veidā, pat ja viņi to nesauc vārdā. Piemēram - jÅ«s pamaināt fizikas parametrus, lai redzētu, kā spēle ā€˜jÅ«tas’. Vai arÄ« nomaināt krāsu paleti un pēkŔņi pamanāt, ka atmosfēra pilnÄ«gi mainās. Tas ir tieÅ”i tas - research through design. Tāpēc Ŕī lekcija nav par kaut ko sveÅ”u vai abstraktu - tas ir par to, ko jÅ«s, iespējams, jau darāt, tikai Å”odien mēs to nosauksim vārdā, sistematizēsim un izmantosim kā pētniecÄ«bas metodi. Un tÅ«lÄ«t arÄ« pāriesim pie praktiskajiem eksperimentiem, kur jÅ«s paÅ”i varēsiet to izmēģināt uzreiz."

šŸ“‹ 5 daļu struktÅ«ra

1ļøāƒ£

Ievads & Saites

ON → THROUGH connection
2ļøāƒ£

Teorētiskais pamats

Schƶn, epistemic things, RTD
3ļøāƒ£

Papīra eksperimenti

Physical prototyping lab
4ļøāƒ£

Digitālie rīki

Mini-games modification
5ļøāƒ£

RTD rakstīŔana

Bachelor thesis methodology
"Lai jÅ«s zinātu, kā Å”odien viss noritēs - mÅ«su lekcijai ir piecu daļu struktÅ«ra. Pirmkārt - ievads un saites. Å o mēs jau esam izdarÄ«juÅ”i: sapratuÅ”i, kā no Research ON Games mēs pārejam uz Research THROUGH Games. No analizēŔanas - uz radīŔanu. Otrkārt - teorētiskais pamats. Te mēs paskatÄ«simies, kā Donalds Šēns runā par reflektÄ«vo praksi, kas ir "epistemiskās lietas", un kā dizains pats par sevi var bÅ«t izpētes veids. Tas palÄ«dzēs jums saprast, kāpēc RTD vispār ir zinātniski pamatots process. TreŔā daļa bÅ«s praktiskie papÄ«ra eksperimenti. Å eit mēs tieŔām paņemsim papÄ«ru, pildspalvas un radÄ«sim ātrus prototipus - nevis lai uztaisÄ«tu skaistu spēli, bet lai kaut ko uzzinātu par mehāniku, emociju vai dizaina izvēli. Ceturtā daļa - digitālie rÄ«ki. Te mēs izmantosim mini spēles un mainÄ«sim to parametrus - ātrumu, gravitāciju, izvēļu redzamÄ«bu - un pētÄ«sim, kā Ŕīs izmaiņas ietekmē spēlētāja pieredzi. Un visbeidzot - RTD rakstīŔana. Mēs paskatÄ«simies, kā visu Å”o procesu pārvērst akadēmiskā darbā - kā pierakstÄ«t, reflektēt un formulēt atziņas bakalaura lÄ«menÄ«. Citiem vārdiem, Ŕī lekcija ved jÅ«s cauri visam RTD ciklam - no idejas lÄ«dz refleksijai, no dizainera lÄ«dz pētniekam. Tātad - tagad mēs varam ienirt teorētiskajā daļā un paskatÄ«ties, kāpēc Ŕī pieeja strādā."

šŸ“œ RTD vēsture un izcelsme

šŸ›ļø Akadēmiskie saknes:

  • 1983: Donald Schƶn "Reflective Practitioner"
  • 1990s: Design Studies disciplÄ«na
  • 2000s: HCI un Interaction Design
  • 2010s: Game Design Research

šŸŽ® Game Design kontekstā:

  • Indie development culture
  • Rapid prototyping tools
  • Game jam methodology
  • Academic game programs

šŸ’” Centrālā ideja (Schƶn, 1983):

Professionals don't just apply theory to practice - they generate new understanding through the act of doing, especially when facing unique, complex problems.

"Lai saprastu, kāpēc RTD ir tik bÅ«tiska pieeja, paskatÄ«simies, no kurienes tā nāk. Viss sākās ar Donaldu Šēnu un viņa darbu ā€˜The Reflective Practitioner’ 1983. gadā. ViņŔ parādÄ«ja, ka profesionāļi ne tikai pielieto teoriju praksē - viņi rada jaunu izpratni tieÅ”i darbÄ«bas laikā, Ä«paÅ”i tad, kad saskaras ar sarežģītām, neskaidrām problēmām. Deviņdesmitajos gados Ŕī ideja pārauga Design Studies disciplÄ«nā, vēlāk - HCI un Interaction Design, kur dizains kļuva par pētÄ«juma formu. DivtÅ«kstoÅ”ajos gados Ŕī domāŔana ienāca arÄ« Game Design Research laukā - kopā ar indie kultÅ«ru, rapid prototyping rÄ«kiem un game jam metodoloÄ£iju. Tātad RTD saknes ir gan akadēmijā, gan praksē: mēs mācāmies nevis teorētiski, bet caur rÄ«cÄ«bu un refleksiju."

āš”ļø Traditional Research vs RTD

šŸ“Š Traditional Scientific Method:

  • Linear process: Question → Hypothesis → Test → Conclusion
  • ObjektÄ«vums: Researcher ārpus objekta
  • Kontrole: MainÄ«gie tiek izolēti
  • AtkārtojamÄ«ba: Tas pats rezultāts
  • Generalizācija: Universal principles

šŸ› ļø Research Through Design:

  • Iterative process: Make → Test → Reflect → Remake
  • SubjektÄ«vums: Researcher ir part of process
  • Complexity: Real-world messiness
  • Uniqueness: Katrs projekts ir different
  • Contextualization: Specific insights

šŸ¤” Refleksija:

KurÅ” approach jums Ŕķiet piemērotāks spēļu pētÄ«jumiem? Kāpēc?

"Å eit ir ļoti skaidrs salÄ«dzinājums, kas palÄ«dz saprast, kāpēc RTD atŔķiras no klasiskās zinātniskās metodes. Tradicionālais pētÄ«jums ir lineārs - mēs uzdodam jautājumu, izvirzām hipotēzi, testējam un nonākam pie secinājuma. Pētnieks ir it kā ārpus procesa - novērotājs, kurÅ” cenÅ”as kontrolēt mainÄ«gos un atkārtot tos paÅ”us rezultātus. MērÄ·is ir universālas, vispārināmas patiesÄ«bas. RTD, savukārt, darbojas pilnÄ«gi citādi. Tā ir iteratÄ«va - mēs veidojam, testējam, reflektējam un pārveidojam. Pētnieks te ir daļa no procesa, nevis ārpus tā. Mēs pieņemam, ka pasaule ir juceklÄ«ga un katrs projekts ir unikāls, tāpēc arÄ« atziņas ir kontekstuālas, nevis universālas. Tas nozÄ«mē - RTD nav pretrunā ar zinātni, bet tā izmanto citu pieeju, kas labāk der sarežģītām, radoŔām parādÄ«bām, piemēram, spēļu dizainam. ... Kā jums Ŕķiet - kurÅ” pieejas veids labāk atspoguļo to, kā patiesÄ«bā notiek spēļu pētÄ«jumi? Kāpēc?"

āœ… RTD zinātniskā validitāte

ā“ Kritika: "Vai RTD ir 'Ä«sts' pētÄ«jums?"

Some academics question whether making things can produce rigorous knowledge...

šŸ” Rigor through iteration

Multiple prototypes create reliability through systematic exploration

šŸ“ Documentation discipline

Careful recording of decisions, rationale, and outcomes

šŸ‘„ Community validation

Peer review, playtesting, expert evaluation

šŸ’” Novel insights

Discoveries that wouldn't emerge through traditional methods

"RTD is not less rigorous than traditional research - it's differently rigorous" - Gaver (2012)
"Å eit mēs nonākam pie jautājuma, ko akadēmijā bieži uzdod - vai RTD vispār ir ā€˜Ä«sts’ pētÄ«jums? KritiÄ·i reizēm saka: ā€˜Nu jā, jÅ«s taču vienkārÅ”i kaut ko uztaisāt - kur te zinātne?’ Bet patiesÄ«bā RTD ir stingra, tikai citādi stingra. Pirmkārt, tā nodroÅ”ina precizitāti caur iterācijām - mēs neveidojam vienu prototipu, mēs sistemātiski pārbaudām vairākus variantus, un tas rada uzticamÄ«bu. Otrkārt, RTD balstās dokumentācijas disciplÄ«nā - katrs lēmums, katra izmaiņa un katrs novērojums tiek pierakstÄ«ts. Tas ir mÅ«su laboratorijas žurnāls. TreÅ”kārt, mums ir kopienas validācija - caur playtestiem, peer review un ekspertu vērtējumiem. TieÅ”i tāpat kā citās zinātnēs, tikai mÅ«su eksperimenti notiek spēles formā. Un visbeidzot - RTD dod atklājumus, kas citādi nebÅ«tu iespējami. Tas ļauj ieraudzÄ«t zināŔanas, kas rodas tikai tad, kad mēs kaut ko veidojam un reflektējam par to. Vai, kā to ļoti precÄ«zi pateica Bils Gavers: ā€˜RTD is not less rigorous than traditional research - it’s differently rigorous.’"

šŸŽÆ Ievada kopsavilkums

āœ… Ko mēs tagad zinām:

šŸ”— Saite ar Research ON: No analÄ«zes uz radīŔanu
šŸ› ļø RTD bÅ«tÄ«ba: Learning by making and reflecting
šŸ“Š Zinātniskums: RTD ir valid research approach
šŸŽ® Spēļu konteksts: Perfect medium for RTD

ā­ļø Nākamais:

Teorētiskā daļa - Donald Schƶn, epistemic things, un reflection-in-action!

"Lieliski - mēs esam pabeiguÅ”i ievada daļu, un tagad varam paskatÄ«ties, ko esam lÄ«dz Å”im sapratuÅ”i. Pirmkārt - mēs redzējām, kā Research ON Games pāriet uz Research THROUGH Games. Mēs vairs tikai neanalizējam esoŔās spēles, bet radām jaunas, lai mācÄ«tos caur veidoÅ”anu. Otrkārt - RTD bÅ«tÄ«ba ir vienkārÅ”a, bet ļoti spēcÄ«ga: mācÄ«ties, darot un reflektējot. ZināŔanas rodas paŔā veidoÅ”anas procesā, nevis tikai pēc tam, kad projekts ir pabeigts. TreÅ”kārt - mēs noskaidrojām, ka RTD ir zinātniski leÄ£itÄ«ma pieeja. Tā nav ā€˜mazāk stingra’, tā vienkārÅ”i darbojas pēc citiem principiem - caur iterācijām, dokumentāciju un refleksiju. Un visbeidzot - spēļu dizains ir ideāla vide RTD pieejai, jo spēles pēc bÅ«tÄ«bas ir sistēmas, kas ļauj mācÄ«ties caur mijiedarbÄ«bu un eksperimentēŔanu. Tātad - ar pamatiem esam gatavi. Tagad dosimies tālāk un ielÅ«kosimies teorētiskajā daļā - Donalds Šēns, epistemiskās lietas un reflection-in-action. Sākam teoriju!"