šŸ“š 5. SADAÄ»A: RTD RAKSTÄŖÅ ANA

āœļøšŸ“šŸŽ“

Research Through Design bakalaura darbos

RTD metodika zinātniskajos rakstos!

šŸ“‹

Struktūra

Bakalaura darba uzbūve

šŸ”¬

Metodika

RTD procesa apraksts

šŸ“Š

Dokumentācija

Pierādījumi un artefakti

šŸ’”

Refleksija

Analīze un atziņas

Å Ä« sadaļa parāda, kā jÅ«su RTD prakse pārtop akadēmiskā tekstā. Mēs iesim cauri darba struktÅ«rai, metodikas noformēŔanai, datu un artefaktu dokumentēŔanai, kā arÄ« refleksijas rakstīŔanai. MērÄ·is - nevis tikai "pastāstÄ«t, ko uztaisÄ«jām", bet pierādÄ«t, ko tieÅ”i uzzinājām caur veidoÅ”anu.

šŸ“– Bakalaura darba struktÅ«ra ar RTD

1. Ievads

Pētījuma jautājums, motivācija, tvērums

2. Literatūras apskats

Teorētiskais ietvars, saistītie darbi

3. Metodika

RTD process, rīki, pieeja

4. Dizaina process

Iterācijas, prototipi, lēmumi

5. Rezultāti

Artefakti, atradumi, dati

6. Diskusija

Refleksija, atziņas, ierobežojumi

7. Secinājumi

Ieguldījums un nākamie darbi

šŸ’” RTD Ä«patnÄ«bas:

Metodikas un diskusijas sadaļas ir kritiski svarīgas RTD darbos!

Sākam ar lielo bildi: struktÅ«ra palÄ«dz komisijai saprast ceļu no jautājuma lÄ«dz ieguldÄ«jumam. RTD gadÄ«jumā Ä«paÅ”i svarÄ«gi ir 3.-6. nodaļas - tur notiek process, dati un atziņas, kas pamato jÅ«su devumu.

ā“ RTD pētÄ«juma jautājumi - formulēŔana

šŸŽÆ RTD vs. tradicionālie jautājumi

RTD fokusējas uz "How might we… / Kā varam…?", nevis "Vai X izraisa Y?"

šŸ“ Formula: "Kā [DIZAINA ELEMENTS] ietekmē [SPĒLĒTĀJA PIEREDZI] spēlēs ar [KONTEKSTU/IEROBEŽOJUMIEM]?"

āœ… Labi piemēri

Kā procedurālais naratīvs veido aģences izjūtu?
Kā kustības atbilde ietekmē kontroles sajūtu 2D platformeros?
Kā morālo seku redzamība ietekmē empātiju RPG?

🚫 Vāji piemēri

Vai vardarbÄ«gas spēles izraisa agresiju? (pārāk plaÅ”i)
KurÅ” dzinējs ir "labāks"? (instrumentu salÄ«dzinājums)
Kā uzlabot spēļu kvalitāti? (nespecifiski)

šŸ“ Ātrais uzdevums (10 min)

Pārveido tradicionālu jautājumu par RTD jautājumu, izmantojot formulu un konkrētus kontekstus/ierobežojumus.

Pirms rakstÄ«t metodiku, precÄ«zi nosakiet, ko gribat uzzināt caur veidoÅ”anu. RTD jautājums vienmēr ir par ietekmi uz pieredzi konkrētā kontekstā - tas ļauj jums bÅ«vēt prototipu kā atbildes meklēŔanas instrumentu.

āš”ļø RTD bakalaurs vs tradicionālais darbs

šŸ“š Tradicionāls

  • LiteratÅ«ra → hipotēze → tests
  • ObjektÄ«vs pētnieks, izolēti mainÄ«gie
  • MērÄ·is: vispārinājumi

šŸ› ļø RTD

  • VeidoÅ”ana → refleksija → iterācija
  • Pētnieks = radÄ«tājs
  • MērÄ·is: situētas atziņas

šŸ’” Principa kopsaucējs

Artefakts pats ir zināŔanu nesējs, ne tikai instruments.

RTD nav "mazāk zinātnisks" - tas ir citādi strukturēts. Jūs radāt artefaktus, kas ģenerē atziņas. Tekstā to parādiet caur iterācijām, datiem un saikni ar teoriju.

šŸ“ RTD dokumentēŔana: Kāpēc & Ko (Why/What)

šŸ¤” Kāpēc?

āŒ Bez dokumentācijas: zināŔanas pazÅ«d, nav atkārtojamÄ«bas, krÄ«t uzticamÄ«ba, pazÅ«d refleksija.
āœ… Ar dokumentāciju: zināŔanas tiek nodotas, ir atkārtojamÄ«ba, darbs iegÅ«st akadēmisku leÄ£itimitāti.
šŸ’” Refleksija: rakstīŔana atklāj to, ko "zinājāt, bet neapzinājāties".

šŸ“‹ Ko dokumentēt?

  • Dizaina lēmumi: kāpēc Å”is risinājums, alternatÄ«vas, kompromisi.
  • Iterācijas: kas mainÄ«jās un kāpēc, kas izsauca izmaiņas, negaidÄ«ti atklājumi.
  • TestēŔana: spēlētāju uzvedÄ«ba, kvantitatÄ«vie rādÄ«tāji, citāti, tendences.
  • Refleksija: ko iemācÄ«jāties par dizainu un sev; saites ar teoriju.

🧠 Refleksijas trigeris

RakstīŔana palÄ«dz noformulēt klusās zināŔanas un pārvērst tās par atziņām.

DokumentēŔana RTD ir pamatdarbÄ«ba, nevis pielikums. Pierakstiet "kāpēc" ne mazāk rÅ«pÄ«gi kā "ko izdarÄ«jām", citādi vēlāk nevarēsiet pierādÄ«t, ka zināŔanas tieŔām raduŔās caur procesu.

šŸ“Š RTD dokumentēŔanas stratēģijas

šŸŽÆ MērÄ·is:

Ne tikai fiksēt darbÄ«bas, bet noÄ·ert domāŔanas evolÅ«ciju veidoÅ”anas gaitā.

šŸ“ Dizaina žurnāls

  • Ikdienas ieraksti: lēmumi, iemesli, refleksijas
  • Skices/diagrammas: vizuālā domāŔana
  • Problēmu izsekoÅ”ana: kas salÅ«za un kā salabots
  • "Aha!" brīži: atklājumi

šŸŽ¬ Procesa dokumentēŔana

  • Versiju kontrole: jēdzÄ«gi commit ziņojumi
  • Ekrānieraksti: darba sesijas
  • Foto žurnāls: skices, dēļi
  • Audio piezÄ«mes: Ä«sas verbālās refleksijas

šŸ“Š TestēŔanas dati

  • Playtest video: uzvedÄ«bas novērojumi
  • Intervijas: transkripti
  • AnalÄ«tika: notikumi/metricas
  • Aptaujas: strukturētas atbildes

šŸ¤” Refleksijas artefakti

  • Iterāciju kopsavilkumi
  • Pieņēmumu izsekoÅ”ana
  • MācīŔanās sintēze
  • Saites ar literatÅ«ru
Izvēlieties kombināciju, kas reāli strādā jūsu ritmā: minimālais "komplekts" ir dizaina žurnāls + versiju kontrole + playtest piezīmes. Labāk maz un regulāri nekā daudz un vēlu.

šŸ“ RTD dokumentēŔanas veidnes

šŸ’­ Design Decision Log:

Datums: [DATE]
Lēmums: [WHAT YOU DECIDED]
Iemesls: [WHY YOU DECIDED THIS]
Alternatīvas: [WHAT ELSE YOU CONSIDERED]
Rezultāts: [WHAT ACTUALLY HAPPENED]
Mācība: [WHAT THIS TAUGHT YOU]

šŸ”„ Iterācijas veidne:

Versija: [VERSION NUMBER/NAME]
Izmaiņas: [SPECIFIC MODIFICATIONS]
Trigeris: [WHAT CAUSED THIS ITERATION]
Hipotēze: [WHAT YOU EXPECTED]
Rezultāti: [WHAT ACTUALLY HAPPENED]
Nākamie soļi: [WHAT TO DO NEXT]

šŸ’” Padoms:

Izmantojiet veidnes reālā laikā, nevis retrospektīvi!

Veidnes ir domātas, lai nekas svarīgs neizkristu no fokusa. Aizpildiet īsi, bet uzreiz - citādi atmiņa "noslīpē stūrus", un pazūd iemesli, kāpēc pieņēmāt konkrētos lēmumus.

šŸ¤” Refleksijas dokumentēŔanas ietvars

🧠 TrÄ«s refleksijas lÄ«meņi

1. Tehniskais

"Kas notika?"
Faktu fiksācija

Spēlētājs klikŔķināja X, pabeidza lÄ«meni Y sekundēs

2. Praktiskais

"Kāpēc tas notika?"
Dizaina motivācija

UI novietojums ietekmēja klikŔķu rakstu, jo…

3. Kritiskais

"Ko tas nozīmē?"
PlaŔākas sekas

Tas atklāj principu par interfeisa uztveri…

šŸ“ Refleksijas teikumi

Lēmuma ieraksts:
"Kad nolēmu [DECISION], mans pamatojums bija [RATIONALE], bet testēŔana parādÄ«ja [ACTUAL OUTCOME]"
Mācības formulējums:
"Šī iterācija iemācīja, ka [INSIGHT], jo [EVIDENCE FROM TESTING]"

šŸ”„ Procesa evolÅ«cija

Procesa apzināŔanās:
"Mans dizaina process pārtapa no [INITIAL APPROACH] uz [REFINED APPROACH], jo [CATALYTIC EXPERIENCE]"
Refleksija nav "pēcgarÅ”a"; tā ir daļa no pierādÄ«juma ķēdes. Ko tieÅ”i Ŕī iterācija jums iemācÄ«ja par dizaina principiem? Atbildiet visos trÄ«s lÄ«meņos - fakti, iemesli, nozÄ«me.

šŸ”¬ MetodoloÄ£ijas sadaļa - RTD veidne

šŸ“ RTD metodikas veidne

Piekļuve:
"Å is pētÄ«jums izmanto Research Through Design metodoloÄ£iju, veidojot interaktÄ«vu prototipu, lai izpētÄ«tu [PĒTÄŖJUMA JAUTĀJUMU]."

RTD pamatojums:
"RTD izvēlēts, jo pieredzes zināŔanas nav iegÅ«stamas tikai ar novērojumu. Tradicionālās metodes (piem., aptaujas) nespēj noÄ·ert [KONKRĒTO PARĀDÄŖBU]."

Procesa apraksts:
"PētÄ«jums ietver prototipa izstrādi, iteratÄ«vu testēŔanu un sistemātisku refleksiju. Katrs cikls sastāv no: [SOÄ»I]."

Ierobežojumi:
"Pieeju ierobežo [IZVĒLĒTIE FAKTORI - piem., izlases apjoms, prototipa tvērums], tomēr tā sniedz atziņas par [DOMĒNU], ko citādi iegūt grūti."

Metodika ir jÅ«su "receptes karte": kā radÄ«jāt atziņas. Uzrakstiet, kāpēc RTD der tieÅ”i Å”im jautājumam, kā notika iterācijas, kā tika vākti dati, un ko nevarat apgalvot ierobežojumu dēļ.

šŸ› ļø Dizaina procesa nodaļas struktÅ«ra

šŸ“š 4. Dizaina process (30-40% no darba)

šŸ”„ IteratÄ«vais ietvars

Iterācija 1: Ideja + pirmais prototips
Iterācija 2: Atsauksmes + izmaiņas
Iterācija 3: Kodola mehānikas slīpējums
Iterācija N: Fināls + pulējums

šŸ“ Katras iterācijas saturs

Lēmumi: ko un kāpēc
Īstenojums: tehniskie izaicinājumi
TestēŔana: spēlētāju atsauksmes
Refleksija: mācība un nākamie soļi

šŸ“Š Dokumentējiet arÄ«:

  • Vizuālo progresu: ekrānattēli/fotogrāfijas
  • Koda evolÅ«ciju: bÅ«tiskās izmaiņas
  • Spēlētāja ceļu: pieredzes pārmaiņas
  • Neveiksmes: kas un kāpēc nestrādāja
  • NegaidÄ«tos atklājumus
Å Ä« nodaļa parāda, kā jÅ«su ideja brieda. Nelieciet tikai "pirms/pēc" - rādiet starppunktus un domāŔanu starp tiem. TieÅ”i tur dzimst atziņas.

šŸ“Š RTD novērtēŔanas ietvars

šŸŽÆ Izaicinājums:

Kreatīvu darbu validācija prasa vairākus skatpunktus.

šŸ‘„ Spēlētāju vērtējums

  • Playtest: novērojumi
  • Intervijas: pieredzes stāsti
  • Aptaujas: kvantitatÄ«vas atbildes
  • AnalÄ«tika: uzvedÄ«bas metri

šŸŽØ Ekspertu/kolēģu skats

  • Dizaina kritika
  • Akadēmisais ietvars
  • Tehniskā kvalitāte
  • Estētiskais vērtējums

šŸ¤” PaÅ”refleksija

  • MērÄ·i vs. iznākums
  • MācīŔanās pieraksti
  • Metodes efektivitāte
  • Nākamie virzieni

šŸ“š Teorētiskā analÄ«ze

  • Saites ar literatÅ«ru
  • Paraugu atpazīŔana
  • IeguldÄ«juma izvērtējums
  • PielietojamÄ«bas robežas
RTD validācija nav viena tabula. Apvienojiet spēlētāju datus, kolēģu kritiku, savu refleksiju un saites ar teoriju. Å o četru skatpunktu krustojumā rodas pārliecinoÅ”s pierādÄ«jums.

šŸ“Š RTD darba vērtēŔanas rubrika

šŸ”¬ Pētnieciskais ieguldÄ«jums

Teicami: skaidri jauni atklājumi
Labi: daži jauni ieskati
Jāuzlabo: ierobežots devums

šŸ› ļø Metodiskā izpilde

Teicami: RTD sistemātisks, labi dokumentēts
Labi: skaidrs process, pietiekama dokumentācija
Jāuzlabo: neskaidrs/nesistēmisks

šŸ“ Akadēmiskā prezentācija

Teicami: profesionāla, strukturēta rakstība
Labi: kopumā laba
Jāuzlabo: būtiskas rakstības problēmas

šŸ¤” Refleksijas kvalitāte

Teicami: dziļas atziņas
Labi: pietiekama paÅ”apziņa
Jāuzlabo: virspusēja refleksija

šŸŽÆ PaÅ”novērtējums:

Kur atrodas jūsu projekts? Kas uzlabojams?

Izmantojiet rubriku kā kontrolsarakstu rakstīŔanas laikā, nevis tikai beigās. Ja kādā no blokiem atbildes nav pārliecinoÅ”as, tieÅ”i tur koncentrējiet nākamo iterāciju.

šŸ“Š Rezultātu sadaļa - rakstīŔanas paraugi

šŸ“ˆ KvantitatÄ«vs paraugs

"Testos [X% dalībnieku] uzrādīja [UZVEDĪBU], kad [NOSACĪJUMS], salīdzinot ar [Y%], kad [CITS NOSACĪJUMS]."

šŸ’¬ KvalitatÄ«vs paraugs

"Dalībnieki konsekventi ziņoja, ka izjūt [EMOCIJA/PIEREDZE] saskaroties ar [SPĒLES ELEMENTU]; Dalībnieks 3: '[TIEŠS CITĀTS]'."

🤯 Negaidīts atradums

"Pretēji gaidītajam, [ATKLĀJUMS], kas liecina par [INTERPRETĀCIJU]. Tas norāda uz [PLAŠĀKU SEKAS]."

šŸ”„ Iterācijas mācÄ«ba

"Versija [X] atklāja [PROBLĒMU]. Tādēļ ieviesta [IZMAIŅA], kā rezultātā [UZLABOJUMS]."
šŸ’” "Atcerieties: RTD rezultāti ir gan TAS, KO atklājāt, GAN KĀ to atklājāt."
Rakstot rezultātus, katram apgalvojumam pievienojiet piemēru: skaitli vai citātu. Un vienmēr sasaistiet to ar konkrēto iterāciju, lai lasītājs redzētu cēloņus, ne tikai seku.

šŸ“ RTD rakstÄ«bas kvalitātes indikatori

āœ… AUGSTAS kvalitātes rakstÄ«ba

šŸ’Ž SkaidrÄ«ba: termini izskaidroti, soļi saprotami
āš–ļø Objektivitāte: viedokļi noŔķirti no datiem
šŸ—ļø StruktÅ«ra: loÄ£isks ceļŔ no problēmas lÄ«dz secinājumiem
šŸŽÆ PierādÄ«jumi: apgalvojumi balstÄ«ti testos
šŸ¤” Refleksivitāte: godÄ«ga pētnieka lomas apzināŔanās

āŒ ZEMAS kvalitātes rakstÄ«ba

😵 Neskaidrs: "Patika" bez detaļām
šŸ‘¤ Pārāk personisks: "Es domāju" bez pierādÄ«jumiem
šŸ”€ Nesakārtots: temati lēkā
šŸŽ­ Bez pamatojuma: lieli apgalvojumi bez datiem
šŸ™ˆ Bez refleksijas: nav ierobežojumu atzīŔanas
šŸ’” "Akadēmiskā rakstÄ«ba par RTD nav garlaicÄ«ga - tā ir precÄ«za, godÄ«ga un saturÄ«ga."
Ja rodas Å”aubas, uzdodiet sev divus jautājumus: "Ar ko to varu pamatot?" un "Ko tieÅ”i mēs iemācÄ«jāmies?" Ja atbildes ir skaidras, teksts bÅ«s kvalitatÄ«vs.

āš ļø RTD rakstīŔanas kļūdas

🚫 VeidoŔana bez refleksijas

  • Problēma: apraksts bez atziņām
  • Risinājums: regulāras refleksijas
  • PierādÄ«jumi: žurnāla ieraksti
  • StingrÄ«ba: saites ar teoriju

🚫 Vāja dokumentācija

  • Problēma: "atcerēŔos vēlāk"
  • Risinājums: pieraksti uzreiz
  • RÄ«ki: versiju kontrole, ieraksti
  • DisciplÄ«na: fiksē lēmumus tajā brÄ«dÄ«

🚫 Ignorētas neveiksmes

  • Problēma: rāda tikai "izdevās"
  • Risinājums: analizē, kāpēc nestrādāja
  • VērtÄ«ba: neveiksmes atklāj robežas
  • GodiĢ„gums: pētÄ«jumam vajag arÄ« strupceļus

🚫 Virspusēja analÄ«ze

  • Problēma: tikai apraksts
  • Risinājums: jautā "kāpēc?" vairākas reizes
  • Dzīļums: savieno ar plaŔākiem rakstiem
  • Teorija: sasaisti ar literatÅ«ru

šŸ’” Panākumu indikators:

Labs RTD darbs iemāca lasÄ«tājam ko tādu, ko viņŔ nevarētu uzzināt, vienkārÅ”i uzspēlējot jÅ«su spēli.

Nekautrējieties no neveiksmēm - tās ir jÅ«su labākais materiāls diskusijai. Un atcerieties: RTD nav stāsts par "fināla versiju", bet par mācīŔanās ceļu.

šŸ† RTD ieguldÄ«jumu veidi

šŸŽÆ Ko nozÄ«mē "ieguldÄ«jums" RTD?

Nevis "uztaisÄ«ju forÅ”u spēli", bet "atklāju kaut ko noderÄ«gu citiem dizaineriem".

šŸ› ļø Dizaina paterni

Ieguldījums: atkārtoti izmantojami risinājumi

  • "Empātijai izmanto X mehāniku, jo…"
  • "Spriedzei izvairies no Y paterna, jo…"
  • "Pakāpeniska atklāŔana strādā, ja…"

🧐 Teorētiskas atziņas

Ieguldījums: jauna izpratne par esoŔām teorijām

  • "PlÅ«sma kopspēlē strādā citādi"
  • "AÄ£ence prasa gan izvēli, gan sekas"
  • "Iemiesotā mijiedarbe veido iesaisti"

šŸ“Š MetodoloÄ£iskas inovācijas

IeguldÄ«jums: labāki pētīŔanas/ dizaina veidi

  • "Ātrā papÄ«ra prototipēŔana emocijām"
  • "Spēlētāja ceļa kartēŔana naratÄ«vā"
  • "Participatory design piekļuvei"

šŸŽØ Artefakta inovācija

Ieguldījums: jaunas interaktīvās sistēmas

  • "Pirmoreiz apvienoti X un Y"
  • "Jauns mijiedarbes paradigms Z kontekstā"
  • "InovatÄ«vs pieejamÄ«bas risinājums"
Lielisks RTD darbs vienmēr beidzas ar formulētu ieguldījumu: paterns, teorētiska atziņa, metodiska pieeja vai jauns artefakts. Uzrakstiet to skaidri un īsi.

šŸ› ļø RTD rakstīŔanas rÄ«ki un resursi

šŸ“ Veidnes

  • PētÄ«juma jautājuma ceļvedis
  • Dizaina lēmumu žurnāls
  • Refleksijas žurnāla struktÅ«ra
  • Metodikas veidne

šŸ“š Atsauču pārvaldÄ«ba

  • Zotero
  • RTD specifisku avotu saraksti
  • Datu bāzes un konferences
  • Labās prakses citēŔanā

🧪 TestēŔanas protokoli

  • Playtest sesiju veidlapas
  • PiekriÅ”anas formas
  • Datu tabulas
  • Novērojumu ietvari

šŸ“Š AnalÄ«zes ietvari

  • Rezultātu kategorizācija
  • Rakstu identifikācija
  • Atziņu izvilkÅ”ana
  • Apgalvojumu-pierādÄ«jumu saskaņa

🌐 Resursi un piemēri

Pēc vajadzÄ«bas varēŔu nosÅ«tÄ«t piemēru uz e-pasta!

Izvēlieties dažus rÄ«kus un turieties pie tiem. Konsekvence ir svarÄ«gāka par perfektu rÄ«ku komplektu - tā veido rakstīŔanas ritmu un datu pēctecÄ«bu.

šŸŽ™ļø RTD darba aizstāvēŔana

šŸŽÆ GatavoÅ”anās stratēģija

šŸ“ Saturs

Live demo: strādājoŔs prototips (vai video)
Procesa video: ceļŔ caur iterācijām
Artefakti: skices, versijas
Playtest pierādījumi

ā“ Biežākie jautājumi

"Kāpēc RTD, nevis tradicionālā metode?"
"Kā zināt, ka atziņas ir derīgas?"
"Ko darītu citādi nākamreiz?"
"Kāds ir ieguldījums nozarei?"

šŸ† Panākumu padomi

Stāsti savu procesu: pārliecinoŔi izskaidro metodiku
Rādi, nevis tikai saki: ļauj komitejai spēlēt (vai rādi video)
Atzīsti robežas: godīgi par ierobežojumiem
Sasaisti ar teoriju: balsti atziņas literatūrā
Nākamie soļi: kurp turpināt darbu
AizstāvēŔanā nevis "pārdodiet spēli", bet pierādiet, ka prototips radÄ«ja zināŔanas. Galvenais stāsts: jautājums → process → pierādÄ«jumi → atziņa → ieguldÄ«jums.

šŸ“ RTD noslēguma darba vadlÄ«nijas

šŸŽÆ Minimāli nepiecieÅ”amais RTD darbs

šŸ› ļø NepiecieÅ”amie elementi

DarbojoŔs prototips
3+ iterācijas
Playtests: ≄5 dalÄ«bnieki/cond.
Dizaina žurnāls
Refleksijas analīze

šŸ“Š Kvalitātes rādÄ«tāji

Skaidrs jautājums ("How might…?")
Teorētiskais pamats
Metodiskā stingrība
Jaunas atziņas
Lietojamība nākotnē

šŸ“… Ieteiktais grafiks (6 mēneÅ”i)

  • 1. mēn.: literatÅ«ra + pirmie prototipi
  • 2.-4. mēn.: iteratÄ«va izstrāde + testēŔana
  • 5. mēn.: gala novērtējums + analÄ«ze
  • 6. mēn.: rakstīŔana + aizstāvēŔanās sagatavoÅ”ana
Ja gribat bÅ«t droŔībā, turieties pie minimālajiem kritērijiem: prototips, 3+ iterācijas, dati, refleksija. Viss pārējais ir kvalitātes stiprināŔana.

šŸš€ RTD karjeras virzieni

šŸŽ® Spēļu industrija

  • Design Research
  • Rapid Prototyping
  • Player Research
  • Creative Direction

šŸŽ“ Akadēmija

  • PhD programmas
  • PētniecÄ«bas laboratorijas
  • PasniegÅ”ana
  • Konferences

šŸ’¼ TehnoloÄ£iju sektors

  • UX pētÄ«jumi
  • Inovāciju laboratorijas
  • Design Thinking konsultācijas
  • Startupi

šŸŽØ RadoŔās industrijas

  • InteraktÄ«vie mediji
  • EdTech
  • Serious games
  • Māksla un kultÅ«ra

šŸ’” RTD superspēja

Domāt, veidojot - prasme, kas der jebkurā radoŔā profesijā.

RTD nav niÅ”a - tā ir domāŔanas pieeja. Spēja ātri prototipēt, testēt un izdarÄ«t atziņas ir pieprasÄ«ta gan spēlēs, gan UX, gan akadēmijā.

šŸŽÆ RTD rakstīŔana - galvenais

āœ… Principi

šŸ“‹ Sistemātiska dokumentācija: lēmumi, iterācijas, refleksijas
šŸŽÆ Fokuss uz jautājumu: skaidrs, testējams, RTD-derÄ«gs
šŸ”¬ StingrÄ«ba + radoÅ”ums
šŸ¤” Refleksivitāte: godÄ«gums par ietekmi un ierobežojumiem
šŸ’” Atziņu izvilkÅ”ana: ko tieÅ”i iemācÄ«jāties caur veidoÅ”anu
šŸš€ "JÅ«su RTD projekts nav tikai spēle - tas ir ieguldÄ«jums zināŔanās par spēlēm, dizainu un spēlētājiem."
Paturiet prātā piecus balstus: jautājums, process, dati, refleksija, ieguldījums. Ja tie visi ir skaidri, darbs būs pārliecinoŔs.

šŸ”® RTD ceļŔ - turpmākie soļi

šŸŽÆ JÅ«su RTD plāns

1ļøāƒ£ Izvēlieties fokusu
2ļøāƒ£ Noformulējiet jautājumu
3ļøāƒ£ Sāciet dokumentēt no 1. dienas
4ļøāƒ£ Veidojiet & testējiet iteratÄ«vi
5ļøāƒ£ Reflektējiet & rakstiet

🚨 Ko izvairīties

āŒ "PierakstīŔu vēlāk"
āŒ "Mans viedoklis = atziņa"
āŒ "Vairāk funkciju = labāks pētÄ«jums"
āŒ "RTD nav Ä«sta pētniecÄ«ba"
āŒ "Rezultātiem jāsakrÄ«t ar hipotēzi"

šŸ’­ Noslēguma jautājums

"Ko gribat uzzināt par spēlēm/dizainu/spēlētājiem, kas būtu interesanti visai kopienai?"

Uzdodiet sev jautājumu, kura atbilde patieŔām noderēs citiem. TieÅ”i tas atŔķir RTD projektu no vienkārÅ”as spēles izstrādes.

šŸŽ“ Research Through Games - Noslēgums

šŸ› ļøšŸ§ šŸ†

No idejas līdz zinātniskajam pētījumam

šŸ† Galvenie ieguvumi:

🧠 RTD filozofija: Schƶn, epistemiskās lietas, dizains kā izpēte
šŸ“ PrototipēŔana: papÄ«ra un digitālie eksperimenti
šŸ“Š Zinātniskums: dokumentēŔana, refleksija, struktÅ«ra
šŸ”„ DomāŔanas veids: Make → Test → Reflect → Iterate
šŸ’” "Labākais veids, kā saprast spēles, ir tās radÄ«t - un saprast, ko tu uzzini caur Å”o procesu."

EKA - Ekonomikas un kultūras augstskola
Pētnieciskā darba organizācija [DIG]

Paldies par uzmanību un drosmi eksperimentēt. Lai katra jūsu iterācija nes skaidrāku atziņu un stiprāku dizainu. Turpinām domāt, veidojot.

šŸ™ Paldies!

šŸŽ®šŸ“ššŸ’”

Jautājumi? Idejas? Gribat dalīties ar saviem RTD atklājumiem?

Rakstiet, sūtiet prototipus un žurnāla fragmentus - priecāŔos dot atgriezenisko saiti.

Paldies! Ja gribat, pēc lekcijas varam apskatīt jūsu žurnālus vai jautājumus par metodiku un struktūru. Lai izdodas!