A. Pamati - Å Äns, EpistemiskÄs lietas, Dizains kÄ izpÄte
ReflektÄjoÅ”Ä prakse, prototipi kÄ zinÄÅ”anu radÄ«tÄji, iteratÄ«vs cikls.
B. RTD pozicionÄÅ”ana + Lock-Key paterns
RTD vs. klasiskÄ metode; Zelda "Lock & Key" kÄ pÄrnesams dizaina paterns.
Zelda demosC. ZinÄÅ”anu veidi, "PlÅ«sma" (Tetris), Perfect Info (ITB)
KlusÄs/eksplicÄ«tÄs/iemiesotÄs/performatÄ«vÄs zinÄÅ”anas, plÅ«smas uzturÄÅ”ana, caurspÄ«dÄ«ga informÄcija dizainÄ.
Tetris + Into the BreachD. MDA & tÅ«lÄ«tÄja atgriezeniskÄ saite
PunchāOut!!, DOOM, Prince of Persia, Quake - telegrÄfi, "juice" un skillāceiling.
E. SistÄmas, risks, ekonomika, nenoteiktÄ«ba
Diablo, CS, XāCOM, FTL, StarCraft, SimCity, Civilization, Minecraft, TIM, Dwarf Fortress.
PlaÅ”s sistÄmisko piemÄru komplektsF. Onboarding, lasÄmÄ«ba & dieÄ£Äze
Myst, Portal, Monkey Island, Dead Space, Thief, HalfāLife, Command & Conquer.
UX orientÄtas demonstrÄcijasG. SociÄlÄ dinamika & Ätika
Among Us, Baldurās Gate, Journey, Papers, Please (case + demo): informÄcijas robu spÄks un procedurÄlÄ retorika.
SociÄlÄs sistÄmas un Ätiskie rÄmjiH. DokumentÄÅ”ana & kopsavilkums
Ko un kÄ dokumentÄt RTD projektÄ + Ä«ss teoriju kopsavilkums.