Ready-made prototypes ar modificÄjamiem parametriem
š§ Parameter Testing
Hypothesis ā Change ā Test ā Reflect methodology
š Data Collection
Systematic recording of insights and discoveries
"Lieliski - tagad pÄrejam no papÄ«ra uz digitÄlo laboratoriju.
Å Ä« ir ceturtÄ sadaļa - DigitÄlie eksperimenti.
Te mÄs vairs tikai nezÄ«mÄsim idejas, bet mainÄ«sim parametrus reÄlÄs mini-spÄlÄs un novÄrosim, kÄ Å”Ä«s izmaiÅas ietekmÄ spÄlÄtÄja pieredzi.
MÄs strÄdÄsim ar 14 mazÄm spÄlÄm - katra no tÄm ir prototips, kur var precÄ«zi pielÄgot vienu vai vairÄkus parametrus: Ätrumu, gravitÄciju, izvÄļu redzamÄ«bu, gaismu, skaÅu, laika spiedienu un citus.
GalvenÄ metode paliek tÄ pati RTD formula:
HipotÄze ā IzmaiÅa ā Tests ā Refleksija.
Un Å”oreiz mÄs arÄ« reÄ£istrÄsim datus - gan mÄrÄmus (piemÄram, laiks, kļūdas, biežums), gan emocionÄlus (ko spÄlÄtÄjs izjuta un kÄ reaÄ£Äja).
Citiem vÄrdiem - digitÄlie eksperimenti ļauj mums apvienot radoÅ”umu ar precizitÄti.
TÄtad, gatavojieties - tagad mÄs sÄksim testÄt un mÄrÄ«t, kÄ mazÄkÄs dizaina izmaiÅas rada lielas atŔķirÄ«bas pieredzÄ."
š® PieejamÄs Research Lab spÄles
šØ SpÄles dizaina pamati (1-8)
š® 1. SpÄles sajÅ«tu laboratorija
Platformer physics testing ar regulÄjamiem kustÄ«bas parametriem
"Å ajÄ sadaÄ¼Ä jÅ«s redzÄsiet, cik plaÅ”as ir mÅ«su iespÄjas RTD digitÄlajÄ laboratorijÄ.
Mums ir 14 mini spÄles, kas aptver visu - no fizikas un emocijÄm lÄ«dz morÄlei un uztverei.
PirmÄs astoÅas koncentrÄjas uz spÄles dizaina pamatiem - kustÄ«bu, lÄ«meÅu struktÅ«ru, izvÄlÄm, atmosfÄru, motivÄciju un redzes uztveri.
PiemÄram:
- SpÄles sajÅ«tu laboratorija ļauj jums testÄt kustÄ«bas parametrus platformerÄ,
- IzvÄle un sekas - morÄlo lÄmumu ietekmi,
- Temps un atlÄ«dzÄ«ba - kÄ spÄlÄtÄjus motivÄ atalgojuma biežums,
- un VizuÄlÄ kontrasta tests - kÄ acs uztver atŔķirÄ«bas.
OtrÄ daļa, no 9. lÄ«dz 14. spÄlei, iet dziļÄk - pirmÄs personas sajÅ«tas, sacÄ«kÅ”u fizika, Å”ausmu atmosfÄra, orientÄcija, 3D fizika un reakcijas tests.
KatrÄ no Ŕīm spÄlÄm varat mainÄ«t parametrus, testÄt un pierakstÄ«t rezultÄtus - tÄ ir jÅ«su RTD laboratorija praksÄ.
Citiem vÄrdiem - Ŕīs mini spÄles ir jÅ«su instrumenti, lai veidotu hipotÄzes, pÄrbaudÄ«tu tÄs un atrastu jaunas dizaina atziÅas."
āļø DigitÄlie vs PapÄ«ra prototipi RTD
š PapÄ«ra prototipi:
ā” Ätrums: 5 min lÄ«dz testÄjamam
š° Cena: GandrÄ«z bez izmaksÄm
š¤ Collaboration: Visi var zÄ«mÄt
šÆ Focus: Core mechanics
ā Ierobežojumi: No real-time feedback
š» DigitÄlie rÄ«ki:
š§ PrecÄ«zums: Exact parameter control
š Dati: Automatic logging
š Iteration: Real-time changes
š Analytics: Player behavior tracking
āļø Complexity: Can test advanced interactions
š¤ RTD Value:
DigitÄlie rÄ«ki ļauj precise hypothesis testing ar measurable outcomes!
"Tagad salÄ«dzinÄsim divas RTD pieejas - papÄ«ra prototipus un digitÄlos rÄ«kus.
PapÄ«ra prototipi ir lieliski agrÄ«nai ideju izpÄtei - tie ir Ätri, lÄti un ļauj iesaistÄ«t visus komandas locekļus.
Tie palÄ«dz fokusÄties uz pamatmehÄniku, bez tehniskÄm detaļÄm.
Bet tiem ir ierobežojumi - nav reÄllaika reakcijas vai precÄ«zu datu.
DigitÄlie prototipi, savukÄrt, piedÄvÄ precizitÄti un mÄrÄmÄ«bu.
Te mÄs varam mainÄ«t parametrus ar precÄ«zÄm vÄrtÄ«bÄm, iegÅ«t automÄtiskus datus, izsekot spÄlÄtÄju uzvedÄ«bai un analizÄt sarežģītÄkas mijiedarbÄ«bas.
Citiem vÄrdiem - ja papÄ«rs palÄ«dz izdomÄt ideju, tad digitÄlie rÄ«ki ļauj pÄrbaudÄ«t hipotÄzi.
RTD skatÄ«jumÄ tie nav pretÄji, bet papildina viens otru:
vispirms tu domÄ ar roku, tad pÄrbaudi ar datiem.
Un tieÅ”i Å”eit sÄkas mÅ«su nÄkamie eksperimenti - digitÄlÄ precizitÄte kÄ mÄcīŔanÄs instruments."
š§ DigitÄlie Eksperimenti - TurpinÄjums
š Game Feel Lab: Physics parameters testing
š Choice & Consequence: Decision systems
š± Emotion Trigger: Horror mechanics
š Parameter Dashboard: Live demonstrations
š Cross-Game Analysis: Universal patterns
š Data Collection: Methods and tools
š¬ Scientific Rigor: Avoiding biases
š„ Collaborative Sessions: Group experiments
"TÄtad, ko mÄs darÄ«sim tÄlÄk Å”ajÄ sadaļÄ?
Å Ä« daļa bÅ«s pilna ar praktiskiem digitÄlajiem eksperimentiem - mÄs pÄrbaudÄ«sim, kÄ parametru izmaiÅas ietekmÄ spÄlÄtÄja sajÅ«tu, emocijas un lÄmumus.
SÄksim ar Game Feel Lab, kur testÄsim fizikas parametrus - Ätrumu, gravitÄciju, inerci.
Tad pÄriesim pie Choice & Consequence - morÄlo izvÄļu sistÄmu pÄtīŔanas.
BÅ«s arÄ« Emotion Trigger eksperiments - kÄ bailes, gaisma un skaÅa rada spriedzi.
ParalÄli izmantosim Parameter Dashboard demonstrÄcijas, kur jÅ«s redzÄsiet, kÄ viss mainÄs reÄllaikÄ, un vÄlÄk veiksim Cross-Game analÄ«zi, meklÄjot universÄlus dizaina modeļus.
RunÄsim arÄ« par datu vÄkÅ”anu un zinÄtnisko precizitÄti - kÄ izvairÄ«ties no aizspriedumiem un nodroÅ”inÄt, ka eksperiments tieÅ”Äm dod uzticamus rezultÄtus.
Un visbeidzot - jÅ«s paÅ”i piedalÄ«sieties grupu eksperimentos, kur katra komanda testÄs atŔķirÄ«gu spÄli un parametru.
Citiem vÄrdiem - Ŕī sadaļa ir vieta, kur teorija beidzot kļūst par datu un pieredzes kombinÄciju."
š Game Feel Lab: Physics & Control
š¬ Research Focus:
"KÄ physics parameters ietekmÄ player control sensation un emotional engagement?"
āļø Key Parameters:
moveSpeed: 1-10 (player velocity)
jumpForce: 5-20 (jump height)
gravity: 5-25 (falling speed)
inputDelay: 0-200ms
friction: 0.1-0.9
cameraSmooth: 0-1 (follow delay)
šÆ Research Questions:
"Vai ÄtrÄks moveSpeed = better control feeling?"
"Cik input delay ir acceptable līdz 'broken' feel?"
"KÄ gravity ietekmÄ stress vs excitement?"
š§Ŗ Experiment Protocol:
Baseline test: default parameters
Modify ONE parameter
A/B test ar 3-5 participants
Record: completion time, deaths, emotional reactions
Reflect: kÄpÄc results tÄdi?
"Tagad mÄs sÄkam pirmo digitÄlo eksperimentu - Game Feel Lab.
Å eit pÄtÄ«sim, kÄ fizikas parametri ietekmÄ spÄles vadÄ«bas sajÅ«tu un emocionÄlo iesaisti.
PÄtÄ«juma jautÄjums: kas tieÅ”i rada to āpareizoā sajÅ«tu, kad spÄle Ŕķiet atbildÄ«ga, plÅ«stoÅ”a un patÄ«kama?
MÄs testÄsim vairÄkus parametrus:
- kustÄ«bas Ätrumu,
- lÄciena spÄku,
- gravitÄciju,
- ievades aizturi,
- berzi un kameras kustības plūdumu.
KatrÄ testÄ mainiet tikai vienu parametru, lai varÄtu novÄrot skaidru atŔķirÄ«bu.
PiemÄram:
Vai ÄtrÄks moveSpeed dod labÄku sajÅ«tu vai haosu?
Cik lielu input delay spÄlÄtÄji panes, pirms kontrole Ŕķiet āsalauztaā?
Un kÄ gravitÄcija maina spriedzi - vai tÄ palielina stresu vai azartu?
Eksperimenta protokols ir vienkÄrÅ”s: vispirms baseline ar noklusÄtajiem parametriem, tad mainiet vienu vÄrtÄ«bu un veiciet A/B testu ar 3-5 cilvÄkiem.
Pierakstiet completion time, kļūdas un emocijas - un pÄc tam reflektÄjiet: kÄpÄc tieÅ”i tÄ notika?
Å is ir klasisks RTD cikls - veido, testÄ, reflektÄ, pÄrveido.
TÄtad - sagatavojiet spÄli un dalÄ«bniekus. Mums ir 20 minÅ«tes.
SÄksim Game Feel eksperimentu!"
š® Game Feel - Live Experiment
š Hypothesis Testing Framework
Hypothesis Template: "Ja mÄs mainÄ«sim [PARAMETER] no [VALUE A] uz [VALUE B], tad
players jutīs [EXPECTED CHANGE] jo [REASONING]"
š§Ŗ Test 1: Gravity Impact
Hypothesis: "Ja mÄs palielinÄsim gravity no 10 uz 20, players jutÄ«s vairÄk
stress, jo ÄtrÄk falling = less time to react"
š„ Grupas darbs: Katrai grupai assign different parameter values, compare results!
"Tagad veiksim praktisku Game Feel testu - laiks redzÄt, kÄ nelielas parametru izmaiÅas tieÅ”Äm maina sajÅ«tu.
MÄs izmantosim klasisku RTD pieeju - hipotÄze ā tests ā novÄrojums ā refleksija.
Izmantojiet Å”o vienkÄrÅ”o formulu:
āJa mÄs mainÄm [parametru] no [A] uz [B], tad spÄlÄtÄjs jutÄ«s [paredzamo izmaiÅu], jo [iemesls].ā
PiemÄram, pirmais tests - Gravity Impact.
Ja mÄs palielinÄm gravitÄciju no 10 uz 20, spÄlÄtÄjs, visticamÄk, jutÄ«s vairÄk stresa, jo mazÄk laika reaÄ£Ät.
Pierakstiet visu:
cik ilgs bija completion time, cik nÄvju, kÄds bija stresa lÄ«menis, un kÄ viÅi raksturoja vadÄ«bas sajÅ«tu.
Otrais tests - Input Delay.
Ja ievades aizture ir 100 milisekundes, spÄlÄtÄjs jutÄ«sies atvienots no tÄla - it kÄ viÅÅ” ānesadzirdÄtuā komandas.
NovÄrojiet, kÄ mainÄs precizitÄte, frustrÄcija un cik ilgi vajadzÄ«gs, lai pierastu.
Šis ir grupu darbs - katrai grupai būs savs parametrs.
PÄc tam mÄs salÄ«dzinÄsim rezultÄtus, lai redzÄtu, kuras izmaiÅas visvairÄk ietekmÄja sajÅ«tu.
Atcerieties - mÄrÄ·is nav uzvarÄt spÄlÄ, bet uzzinÄt, kÄ spÄle jÅ«tama.
TÄtad - sÄksim live testu un pierakstÄ«sim savus atklÄjumus!"
š Choice & Consequence Lab
šÆ Research Focus:
"KÄ choice presentation un consequences ietekmÄ player agency feeling un moral
engagement?"
š§ Available Parameters:
choiceCount: 2-5 options
timeLimit: 5-60 seconds
consequenceVisibility: Hidden/Preview/Full
emotionalTone: Neutral/Aggressive/Caring
choiceImpact: Cosmetic/Meaningful
š Expected Insights:
"Choice paralysis" threshold discovery
Time pressure effects uz moral decisions
Meaningful vs illusion of choice
Agency perception vs actual impact
š§Ŗ A/B Testing Protocol:
Version A: 2 choices, 30 sec limit, visible consequences
Version B: 4 choices, 10 sec limit, hidden consequences
Measure: decision time, satisfaction, regret, agency feeling
š¤ Runas versija - "Choice & Consequence Lab"
"Tagad pÄrejam pie nÄkamÄ digitÄlÄ eksperimenta - Choice & Consequence Lab.
Å eit pÄtÄm, kÄ izvÄles forma un sekas ietekmÄ spÄlÄtÄja sajÅ«tu par kontroli un morÄlo iesaisti.
PÄtÄ«juma jautÄjums: kÄ izvÄļu prezentÄcija maina mÅ«su aÄ£ences izjÅ«tu - vai mÄs jÅ«tam, ka lÄmums ir nozÄ«mÄ«gs, vai tikai dekoratÄ«vs?
MÄs testÄsim vairÄkus parametrus:
- izvÄļu skaitu (2 lÄ«dz 5),
- laika ierobežojumu,
- seku redzamÄ«bu - slÄptas, priekÅ”skatÄmas vai pilnÄ«bÄ redzamas,
- emociju toni - neitrÄls, agresÄ«vs, rÅ«pÄ«gs,
- un to, vai izvÄles tieÅ”Äm maina spÄli vai tikai izskatÄs nozÄ«mÄ«gas.
Å odien testÄsim divas versijas:
A - divas izvÄles, 30 sekunžu limits, redzamas sekas;
B - Äetras izvÄles, tikai 10 sekundes, un sekas slÄptas.
MÄrÄm - cik Ätri cilvÄki izvÄlas, cik apmierinÄti viÅi jÅ«tas, vai rodas nožÄla, un cik spÄcÄ«gi viÅi jÅ«t, ka lÄmums bija āpatiessā.
Å is eksperiments ļaus mums saprast choice design robežas - cik daudz informÄcijas spÄlÄtÄjam patiesÄ«bÄ vajag, lai lÄmums Ŕķistu Ä«sts.
TÄtad - 15 minÅ«tes, divas versijas, viena refleksija.
SÄksim Choice & Consequence Lab!"
š± Emotion Trigger Lab: Fear & Tension
šÆ Research Question:
"Kuri environmental parameters rada optimal scary experience bez overwhelming fear?"
š Atmosphere Parameters:
lightLevel: 0.1-1.0 (darkness)
soundFrequency: 5-60s intervals
musicTempo: 60-120 BPM
colorSaturation: 0-100%
jumpscareDelay: 10-120s
š Measurement Methods:
š Subjective fear: 1-10 rating
ā±ļø Reaction time: milliseconds
š Physiological: breathing, tension
š£ļø Verbal: gasps, comments
š§Ŗ 3-Condition Experiment:
š„ Katrai grupai different lighting, compare fear ratings!
"Tagad - Emotion Trigger Lab. MÄrÄ·is: atrast optimÄlu bailes/ spriedzes lÄ«meni, nevis vienkÄrÅ”i izbiedÄt lÄ«dz galam.
PÄtÄ«juma jautÄjums: kuri vides parametri rada labÄko āscary, bet panesamuā pieredzi?
MÄs mainÄ«sim: gaismas lÄ«meni, skaÅu biežumu, mÅ«zikas tempu, krÄsu piesÄtinÄjumu un jumpscare kavÄjumu. Atceramies - mainÄm vienu parametru vienÄ reizÄ.
Eksperimenta dizains: trÄ«s gaismas apstÄkļi - š 0.2 (tumÅ”s), š 0.5 (vidÄjs), š 0.8 (gaiÅ”s). Katrai grupai savs apgaismojums, pÄrÄjie parametri baseline.
Ko mÄram:
- SubjektÄ«vÄs bailes (1-10),
- reakcijas laiku uz pÄkÅ”Åiem notikumiem,
- Ä«sas verbÄlÄs reakcijas ("uh!", smiekli, klusums),
- ja iespÄjams, elpas/ spriedzes paÅ”novÄrtÄjumu.
PÄc skrÄjiena uzreiz pierakstiet novÄrojumus:
Tumsa + retas skaÅas vai vidÄja gaisma + biežÄks audio - kas dod labÄku spriedzes āvilniā bez pÄrslodzes?
Ätika: ja kÄdam neÄrti, izlaižam - labs dizains nebalstÄs uz pÄrmÄrÄ«gu diskomfortu.
10 min testam + 5 min salÄ«dzinÄÅ”anai. SÄksim - kura gaisma strÄdÄ vislabÄk?"
š Live Parameter Dashboard
šļø Real-time Parameter Control
DemonstrÄcija: kÄ parameters ietekmÄ player experience real-time!
KamÄr docents maina parametrus, novÄrojiet savu emotional response un record it!
"Tagad apskatÄ«sim dzÄ«vo parametru paneli - jeb vietu, kur jÅ«s redzat, kÄ dizaina izmaiÅas reÄllaikÄ maina spÄlÄtÄja pieredzi.
Šeit mums ir divi vadības bloki - Game Feel un Emotion Controls.
Game Feel daÄ¼Ä varam regulÄt kustÄ«bas Ätrumu, lÄciena spÄku un gravitÄciju - tieÅ”i tie parametri, kas nosaka, cik āprecÄ«zaā vai āsmagnÄjaā Ŕķiet vadÄ«ba.
Emotion sadaÄ¼Ä redzams, kÄ gaismas lÄ«menis, skaÅu biežums un krÄsu siltums ietekmÄ emocionÄlo toni - cik spriegta vai mierÄ«ga jÅ«tas pasaule.
Tagad es mainīŔu dažus parametrus reÄllaikÄ, un jÅ«su uzdevums ir vÄrot savu reakciju.
KÄ mainÄs sajÅ«ta, kad kustÄ«ba kļūst ÄtrÄka? Vai gravitÄcija rada vairÄk stresa vai kontroli?
Vai gaismas samazinÄÅ”ana uzreiz liek just spriedzi?
Pierakstiet, ko pamanÄt - tas ir tieÅ”ais RTD brÄ«dis.
MÄs Å”eit burtiski redzam, kÄ dati pÄrvÄrÅ”as emocijÄs, un emocijas - atziÅÄs.
TÄtad - kamÄr mainÄm parametrus, novÄrojiet, kÄ mainÄs jÅ«su Ä·ermenis, uzmanÄ«ba un noskaÅojums."
š Cross-Game Parameter Patterns
šÆ Meta-Research Question:
"Vai parametru effects ir universal across game types, or context-dependent?"
š Comparison Matrix
Parameter
Platformer Effect
Horror Game Effect
VN Effect
Time Pressure
Skill challenge
Panic amplifier
Moral compromise
Visual
Contrast
Clarity & precision
Visibility tension
Mood & tone
Choice Count
Control options
Escape routes
Agency feeling
š¤ Discussion:
Kuri effects Ŕķiet universal? Kuri context-specific? Ko tas mums mÄca par game design principles?
"Tagad ejam vienu soli augstÄk - uz meta-lÄ«meni.
MÄs esam testÄjuÅ”i parametrus dažÄdos kontekstos: kustÄ«bÄ, spriedzÄ, morÄlajÄs izvÄlÄs.
Bet jautÄjums ir - vai Å”ie efekti ir universÄli, vai atkarÄ«gi no spÄles žanra un konteksta?
Å ajÄ matricÄ redzam trÄ«s piemÄrus:
Time Pressure - platformerÄ rada izaicinÄjumu un tempu, bet Å”ausmu spÄlÄ tas pÄrvÄrÅ”as panikÄ, savukÄrt visual novel žanrÄ - morÄlÄ spriedzÄ.
Visual Contrast - vienÄ gadÄ«jumÄ palÄ«dz precizitÄtei, citÄ rada redzamÄ«bas spriedzi vai atmosfÄru.
Un Choice Count - vairÄk izvÄļu platformerÄ nozÄ«mÄ kontroli, Å”ausmu spÄlÄ - glÄbÅ”anÄs ceļus, bet naratÄ«vajÄ spÄlÄ - sajÅ«tu, ka tava balss patieÅ”Äm svarÄ«ga.
RTD skatÄ«jumÄ Å”Ä« salÄ«dzinÄÅ”ana ir bÅ«tiska - tÄ parÄda, kÄ viens dizaina princips var izpausties atŔķirÄ«gi atkarÄ«bÄ no konteksta.
TÄpÄc padomÄjiet: kuri efekti jums Ŕķiet universÄli - piemÄram, "Ätrums = spriedze"?
Un kuri - tikai konkrÄtajÄ Å¾anrÄ?
Å Ädi salÄ«dzinÄjumi palÄ«dz formulÄt spÄļu dizaina likumsakarÄ«bas, kas rodas nevis no teorijas, bet no eksperimenta.
TÄtad - apspriedÄ«sim: ko Å”ie piemÄri mÄca par dizaina principiem kopumÄ?"
"Tagad, kad mÄs jau zinÄm, kÄ veikt eksperimentus, paskatÄ«simies - kÄ savÄkt un dokumentÄt datus.
RTD pieejÄ mÄs apvienojam kvantitatÄ«vos un kvalitatÄ«vos datus, lai iegÅ«tu pilnu ainu.
Kvantitatīvie dati ir skaitļi -
cik Ätri spÄlÄtÄjs pabeidza lÄ«meni,
cik kļūdas pieļÄva,
cik reižu mÄÄ£inÄja vÄlreiz,
kÄ izvÄles sadalÄs procentos,
kur viÅÅ” klikŔķinÄja,
vai pat - kur skatÄ«jÄs.
Bet kvalitatÄ«vie dati ir sajÅ«tas un novÄrojumi -
spÄlÄtÄja izsaucieni, Ä·ermeÅa valoda, smaidi, klusums,
viÅa skaidrojums pÄc spÄles: kÄpÄc izvÄlÄjÄs tieÅ”i to?
Abas puses ir svarīgas.
Skaitļi rÄda kas notika, bet kvalitatÄ«vie dati atklÄj kÄpÄc tÄ notika.
Å o visu mÄs apkopojam vienkÄrÅ”Ä dokumentÄcijas formÄ:
spÄle, parametrs, dalÄ«bnieki, rezultÄti, novÄrojumi un jaunie jautÄjumi, kas radÄs.
Atcerieties - labÄkais RTD eksperiments vienmÄr beidzas ar jaunu jautÄjumu.
TÄ mÄs nodroÅ”inÄm, ka mÄcīŔanÄs cikls turpinÄs - no novÄrojuma uz atziÅu, un no atziÅas uz nÄkamo eksperimentu."
šÆļø IzvÄles ekonomika: Castlevania
Ko mÄram
Siržu drop rate
IeroÄa cena (sirdis/Å”Äviens)
BojÄjumi pret bosu / ievainojamÄ«bas logs
Ja palielinÄtu drop x2?
Vai samazinÄtos spriedze? Vai saÅ”aurinÄtos izvÄle?
SecinÄjums: Ekonomika virza spÄlÄtÄja
izvÄli
Un pÄkÅ”Åi parÄdÄs Castlevania.
Å is ir piemÄrs, kÄ RTD var analizÄt ekonomikas parametrus spÄlÄ - kÄ resursi, atlÄ«dzÄ«ba un izmaksas ietekmÄ spÄlÄtÄja izvÄli.
Å eit mÄs redzam Castlevania sirds ekonomiku:
spÄlÄtÄjs sit sveces, iegÅ«st sirdis, pÄrvÄrÅ” tÄs ieroÄu lietojumos, un pÄc tam izmanto pret bosu.
Ja mÄs mainÄm drop rate, piemÄram, palielinÄm sirdis divreiz - uzreiz mainÄs spÄles tonis.
MazÄk deficÄ«ta nozÄ«mÄ mazÄk spriedzes, bet arÄ« mazÄk nozÄ«mÄ«gas izvÄles.
Un tas ir ļoti labs datu domÄÅ”anas piemÄrs RTD kontekstÄ - mÄs skatÄmies, kÄ sistÄmas parametrs (drop rate, cena, bojÄjuma logs) rada psiholoÄ£isku efektu.
TÄtad Å”o slaidu var uztvert kÄ pÄreju starp parametru testiem un dizaina interpretÄciju - kÄ dizains ekonomiski vada spÄlÄtÄju uz noteiktu pieredzi.
SecinÄjums ir vienkÄrÅ”s: ekonomika virza izvÄli.
Tas, cik bieži tu dabÅ« sirdis, nosaka, vai tu riskÄ, cik agresÄ«vi spÄlÄ un kÄ jÅ«ties - tieÅ”i Å”Ädi RTD padara mehÄniku par pÄtÄ«juma instrumentu."
š¬ ZinÄtniskÄ precizitÄte RTD
ā ļø Common RTD Biases:
RTD ir subjective nature rada specific bias risks, kas jÄpazÄ«st un jÄmanage!
šļø Observer Bias
Problem: Researcher ietekmÄ results ar leading questions
Solution: Record exact participant words, use neutral prompts
ā Confirmation Bias
Problem: MeklÄjam evidence kas atbalsta existing beliefs
Solution: Actively seek counter-evidence
š„ Selection Bias
Problem: IzvÄlamies participants kas dos vÄlamos results
Solution: Random sampling, diverse groups
š Iteration Bias
Problem: PÄrÄk daudz changes simultaneously
Solution: Change ONE parameter at a time
š” Best Practices:
š„ Record sessions when possible
š Use standardized measurement scales
š„ Minimum 5 participants per condition
š Replicate key findings
"LÄ«dz Å”im mÄs esam daudz eksperimentÄjuÅ”i un reflektÄjuÅ”i, bet tagad jÄpiemin arÄ« otra RTD puse - zinÄtniskÄ precizitÄte.
TÄ kÄ RTD ir ļoti subjektÄ«va metode - mÄs paÅ”i esam gan pÄtnieki, gan dizaineri, gan dalÄ«bnieki - pastÄv vairÄki biasi, jeb uztveres kropļojumi, kas var ietekmÄt rezultÄtus.
PiemÄram, Observer Bias - kad pÄtnieks neviļus ietekmÄ dalÄ«bnieku, uzdodot vadoÅ”us jautÄjumus.
RisinÄjums: pieraksti tieÅ”i, ko dalÄ«bnieks saka, nevis to, ko tu dzirdi.
Confirmation Bias - mÄs meklÄjam pierÄdÄ«jumus savÄm idejÄm, nevis pretargumentus.
RTD gadÄ«jumÄ Ä«paÅ”i svarÄ«gi ir apzinÄti meklÄt pretÄjus piemÄrus.
Selection Bias - kad testÄjam tikai ar draugiem vai cilvÄkiem, kas jau domÄ lÄ«dzÄ«gi.
TÄpÄc jÄiekļauj dažÄdi dalÄ«bnieki.
Un Iteration Bias - kad mainÄm pÄrÄk daudz lietu vienlaikus.
Atceries: viena izmaiÅa vienÄ reizÄ. Tikai tad tu vari izdarÄ«t uzticamus secinÄjumus.
Lai RTD bÅ«tu zinÄtniski ticams, ieteicams:
- filmÄt testus,
- izmantot vienotus mÄrÄ«jumus,
- testÄt ar vismaz pieciem cilvÄkiem katrÄ apstÄkļa grupÄ,
- un atkÄrtot galvenos atklÄjumus.
RTD nav laboratorijas eksperiments, bet tas var bÅ«t tikpat stingrs savÄ metodiskumÄ.
RadoÅ”ums un precizitÄte Å”eit iet roku rokÄ."
š„ Collaborative RTD Session
šÆ Grupa Experiment Time!
Tagad strÄdÄsim groups, katrai savas mini-spÄles un parametri!
1ļøā£
Group Formation
3-4 cilvÄki per group
2ļøā£
Game Selection
Katrai grupai different mini-game
3ļøā£
Hypothesis Formation
"If we change X, then Y will happen because Z"
4ļøā£
Experiment & Document
Test, observe, record findings
5ļøā£
Present Results
2 min presentation per group
š® Group Assignments (Var arÄ« savÄdÄk):
š„ Group 1: Game Feel Lab - Gravity effects
š„ Group 2: Choice & Consequence - Time pressure
š„ Group 3: Emotion Trigger - Lighting levels
š„ Group 4: Social Dilemma - Moral choice framing
"Tagad pienÄcis brÄ«dis paÅ”iem kļūt par pÄtniekiem - sÄksim kopÄ«go RTD eksperimentu!
Å Ä« ir mÅ«su grupu darba sesija, kur jÅ«s strÄdÄsiet kÄ RTD komandas - katrai grupai sava mini-spÄle, savs parametrs un sava hipotÄze.
StruktÅ«ra ir vienkÄrÅ”a:
1ļøā£ Sadalieties 3-4 cilvÄku grupÄs.
2ļøā£ IzvÄlieties savu spÄli - katrai grupai atŔķirÄ«ga.
3ļøā£ FormulÄjiet hipotÄzi: "Ja mÄs mainÄm X, tad Y notiks, jo Z."
4ļøā£ Veiciet eksperimentu, pierakstiet novÄrojumus un rezultÄtus.
5ļøā£ Sagatavojiet Ä«su 2 minūŔu prezentÄciju, lai dalÄ«tos savos atklÄjumos.
Grupas un uzdevumi:
- 1. grupa: Game Feel Lab - pÄtÄm gravitÄcijas efektu.
- 2. grupa: Choice & Consequence - laika spiediens un izvÄles.
- 3. grupa: Emotion Trigger - apgaismojums un bailes.
- 4. grupa: Social Dilemma - morÄlo izvÄļu formulÄjums.
Jums ir 25 minÅ«tes: 15 testÄÅ”anai un pierakstiem, 10 analÄ«zei un sagatavoÅ”anai.
Atcerieties - mÄrÄ·is nav pierÄdÄ«t, ka bijÄt "pareizi". MÄrÄ·is ir uzzinÄt kaut ko jaunu par dizainu.
TÄtad - veidojam grupas, izvÄlamies spÄles, un sÄkam RTD eksperimentus!"
š Results Presentation Framework
š¤ 2-minūŔu prezentÄcijas struktÅ«ra:
šÆ Hypothesis (20s): "MÄs domÄjÄm, ka..."-
āļø Method (20s): "MÄs izmainÄ«jÄm... un testÄjÄm..."-
š Results (40s): "MÄs atklÄjÄm..."-
š” Insight (30s): "Tas nozÄ«mÄ..."-
ā Next Questions (10s): "Tagad mÄs vÄlamies uzzinÄt..."-
š¤ Collective Reflection JautÄjumi:
Kuri atklÄjumi bija most surprising?
Kur jūsu results matched across groups?
KÄdas patterns you notice in parameter effects?
Ko Å”ie eksperimenti mÄca par RTD as methodology?
"Lieliski - tagad laiks dalÄ«ties savos atklÄjumos!
Katrai grupai bÅ«s divas minÅ«tes, lai prezentÄtu savu eksperimentu un secinÄjumus.
Izmantojiet Å”o vienkÄrÅ”o struktÅ«ru, lai jÅ«su prezentÄcija bÅ«tu skaidra un koncentrÄta:
- HipotÄze - ar ko sÄkÄt: "MÄs domÄjÄm, kaā¦"
- Metode - ko mainÄ«jÄt un kÄ testÄjÄt: "MÄs izmainÄ«jÄm⦠un testÄjÄmā¦"
- RezultÄti - ko novÄrojÄt: "MÄs atklÄjÄm, kaā¦"
- AtziÅa - ko tas nozÄ«mÄ plaÅ”Äk: "Tas parÄda, kaā¦"
- NÄkamie jautÄjumi - "Ko mÄs tagad gribÄtu izpÄtÄ«t tÄlÄk?"
TÄ mÄs ne tikai redzam jÅ«su eksperimenta gaitu, bet arÄ« mÄcÄmies no viena otra.
PÄc visÄm prezentÄcijÄm mums bÅ«s kolektÄ«vÄ refleksija.
PadomÄjiet - kas jÅ«s pÄrsteidza? Vai bija kopÄ«gi raksti starp dažÄdÄm grupÄm? KÄ parametru izmaiÅas atkÄrtojÄs dažÄdos kontekstos?
Un galvenais - ko Å”ie eksperimenti mÄca par paÅ”u RTD kÄ metodoloÄ£iju?
Labi, sagatavojieties - divas minÅ«tes katrai grupai. SÄksim ar pirmo!"
š Advanced RTD Techniques
š A/B Testing at Scale
Multiple conditions: Test 3-5 versions simultaneously
Random assignment: Participants auto-assigned
Statistical analysis: Significance testing
Effect size: How big is the difference?
š Longitudinal Studies
Repeated exposure: Same participants, multiple sessions
Learning curves: How adaptation occurs
Preference evolution: Do opinions change?
Habit formation: Long-term behavior patterns
š§Ŗ Mixed Methods Integration
Combine quantitative parameter testing ar qualitative ethnographic observation for deeper
insights!
š” Professional RTD Tools:
š® Unity Analytics: Built-in player behavior tracking
š GameAnalytics: Free comprehensive metrics
š„ Mixpanel: Event tracking and A/B testing
š¹ Lookback.io: Remote user testing with screen recording
"Tagad, kad esam apguvuÅ”i pamata RTD eksperimentus, paskatÄ«simies, kÄ Å”o pieeju var pacelt uz nÄkamo lÄ«meni.
PirmÄ tehnika - A/B testÄÅ”ana mÄrogÄ.
Ne tikai divas versijas, bet trÄ«s, Äetras, pat piecas vienlaikus.
DalÄ«bnieki tiek pieŔķirti nejauÅ”i, un rezultÄti analizÄti statistiski - ne tikai vai bija atŔķirÄ«ba, bet arÄ« cik liela tÄ bija.
OtrÄ - LongitudinÄlie pÄtÄ«jumi.
Tie paÅ”i spÄlÄtÄji tiek novÄroti vairÄku sesiju laikÄ, lai pÄtÄ«tu mÄcīŔanÄs lÄ«kni: kÄ mainÄs viÅu uzvedÄ«ba, pieradums un pat gaume.
TreÅ”Ä - Mixed Methods Integration.
Å eit apvienojam kvantitatÄ«vos datus - mÄrÄ«jumus, parametrus, laikus - ar kvalitatÄ«viem novÄrojumiem: intervijÄm, stÄstiem, kontekstu.
Tas dod daudz dziļÄku skatÄ«jumu uz dizaina ietekmi.
ProfesionÄlajÄ vidÄ Å”Ä«s tehnikas tiek lietotas visu laiku -
Unity Analytics, GameAnalytics un Mixpanel palÄ«dz izsekot notikumiem spÄlÄ,
Lookback.io un PlaytestCloud ļauj veikt attÄlinÄtus lietotÄju testus ar video ierakstu un komentÄriem.
Å Ä« ir RTD nÄkamÄ pakÄpe - precÄ«za, sistemÄtiska un joprojÄm radoÅ”a pÄtniecÄ«ba.
Ne tikai "ko spÄlÄtÄjs jÅ«t", bet kÄpÄc viÅÅ” tÄ jÅ«tas - ar datiem, kas to pierÄda."
āļø RTD Ethics & Responsibility
ā ļø Ethical Considerations:
RTD with humans raises important ethical questions, especially when testing emotional responses!
š”ļø Participant Wellbeing
Avoid excessive stress/fear
Right to withdraw anytime
Debrief after intense experiences
Consider vulnerable populations
š Informed Consent
Explain research purpose
Describe potential discomfort
Clarify data usage
Anonymity guarantees
šÆ Research Integrity
Honest result reporting
Acknowledge limitations
Avoid cherry-picking data
Share negative results
š Broader Impact
Consider societal implications
Avoid harmful applications
Promote inclusive design
Share knowledge responsibly
š” "With great research power comes great responsibility" - Spider-Man, probably
"Tagad mazliet nopietnÄk - Ätika un atbildÄ«ba RTD pÄtÄ«jumos.
TÄ kÄ mÄs strÄdÄjam ar cilvÄkiem, emocijÄm un reÄlÄm reakcijÄm, RTD pieeja vienmÄr prasa Ätisku domÄÅ”anu.
PirmkÄrt, dalÄ«bnieku labklÄjÄ«ba.
IzvairÄmies no pÄrmÄrÄ«ga stresa vai bailÄm, Ä«paÅ”i, ja testÄjam emociju eksperimentus.
Katram dalÄ«bniekam ir tiesÄ«bas jebkurÄ brÄ«dÄ« pÄrtraukt dalÄ«bu.
Un pÄc intensÄ«viem testiem - vienmÄr debrief, Ä«sa saruna par pieredzi un paÅ”sajÅ«tu.
OtrkÄrt, informÄtÄ piekriÅ”ana.
Paskaidrojam, kÄpÄc pÄtÄ«jums notiek, ko tieÅ”i mÄrÄm, un kÄ dati tiks izmantoti.
GarantÄjam anonimitÄti un dalÄ«bnieku datu droŔību.
TreÅ”kÄrt, pÄtnieciskÄ integritÄte.
ZiÅojam godÄ«gi - arÄ« par lietÄm, kas ānesanÄcaā.
AtzÄ«stam ierobežojumus, neizvÄlamies tikai skaistos rezultÄtus, un dalÄmies arÄ« ar negatÄ«vajiem atradumiem.
Un visbeidzot - plaÅ”Äks ietekmes konteksts.
PadomÄjam, kÄ mÅ«su atklÄjumi ietekmÄ sabiedrÄ«bu: vai tie veicina empÄtiju, iekļaujoÅ”u dizainu, vai palÄ«dz izglÄ«tot?
RTD nav tikai radoÅ”a metode, tÄ ir atbildÄ«ga metode.
Un jÄ, kÄ reiz teica Spider-Man (vai vismaz viÅa mentors):
āWith great research power comes great responsibility.ā"
š¢ RTD Industry Applications
š® Game Development Examples:
š± Mobile Games: Supercell's "fail fast" prototyping culture
šÆ Shooter Games: Valve's playtesting labs for balance
š Narrative Games: Telltale's choice impact research
š¼ Beyond Gaming:
š Education: Learning game effectiveness research
š„ Healthcare: Therapy games parameter optimization
šļø Fitness: Gamified exercise engagement research
š Marketing: Gamification element testing
š” Career Relevance:
RTD skills jums der jebkurÄ digital product development lomÄ - no UX design lÄ«dz
product management!
"LÄ«dz Å”im mÄs RTD skatÄ«jÄmies galvenokÄrt akadÄmiskÄ kontekstÄ, bet patiesÄ«bÄ - tÄ ir metode, ko plaÅ”i izmanto arÄ« industrijÄ.
PiemÄram, spÄļu izstrÄdÄ:
- Supercell mobilajÄs spÄlÄs izmanto "fail fast" kultÅ«ru - daudzi mazi prototipi, Ätri testi, tÅ«lÄ«tÄja mÄcīŔanÄs.
- King savÄs Candy Crush tipa spÄlÄs veic A/B testus burtiski katrÄ lÄ«menÄ«, analizÄjot katru mehÄniku.
- Valve pazÄ«stama ar saviem plaÅ”ajiem playtesting laboratorijÄm - lÄ«dzsvara un spÄlÄtÄja uzvedÄ«bas pÄtīŔanai.
- Telltale Games izmantoja RTD, lai saprastu, kÄ spÄlÄtÄji uztver morÄlo izvÄļu sekas naratÄ«vÄ.
Bet RTD nav tikai spÄlÄm - tÄ strÄdÄ jebkur, kur dizains rada pieredzi.
IzglÄ«tÄ«bÄ - lai testÄtu mÄcīŔanÄs spÄles.
VeselÄ«bas aprÅ«pÄ - terapeitisko spÄļu un rehabilitÄcijas dizainÄ.
FitnesÄ - motivÄcijas un ieradumu veidoÅ”anÄ.
MÄrketingÄ - gamifikÄcijas elementu testÄÅ”anÄ.
Un tas nozÄ«mÄ, ka RTD prasmes ir universÄli noderÄ«gas.
No UX dizaina lÄ«dz produktu vadÄ«bai - spÄja veidot, testÄt un reflektÄt ir viena no svarÄ«gÄkajÄm digitÄlajÄ industrijÄ.
TÄtad - RTD nav tikai pÄtīŔanas metode, tÄ ir profesionÄla domÄÅ”anas pieeja."
š ļø RTD Technology Stack
š® Prototyping Tools
š± Construct 3: No-code game creation
šÆ Unity: Professional 2D/3D development
š¹ļø Godot: Open-source alternative
šØ Figma: UI/UX prototypes
š Twine: Interactive fiction
š Analytics & Testing
š GameAnalytics: Player behavior tracking
š„ Firebase: A/B testing platform
š Mixpanel: Event analytics
šÆ Unity Analytics: Built-in metrics
š¹ FullStory: Session recordings
š„ User Research
š® PlaytestCloud: Remote playtesting
š UserTesting: Moderated research
š Typeform: Surveys & feedback
š¤ Zoom: Video interviews
š± Lookback: Mobile testing
š Documentation
š Notion: Research notes & wikis
š Miro: Visual collaboration
š Airtable: Data organization
š„ Loom: Video explanations
š Google Workspace: Collaborative docs
"Tagad Ä«si par praktisko pusi - kÄdi rÄ«ki palÄ«dz RTD procesÄ.
SÄkam ar prototipÄÅ”anas rÄ«kiem.
- Construct 3 - bezkoda platforma, lieliski piemÄrota Ätriem eksperimentiÅiem.
- Unity - profesionÄls 2D un 3D izstrÄdes rÄ«ks, ko izmanto gan pÄtÄ«jumos, gan industrijÄ.
- Godot - brÄ«vs un atvÄrts alternatÄ«vs dzinÄjs.
- Figma - lieliski der UX un interfeisu prototipiem.
- un Twine - interaktÄ«vai literatÅ«rai vai lÄmumu spÄlÄm.
Tad analÄ«tika un testÄÅ”ana:
GameAnalytics, Firebase, Mixpanel, Unity Analytics - tie visi palÄ«dz vÄkt spÄlÄtÄju datus, sekot notikumiem un analizÄt uzvedÄ«bas tendences.
Ja vÄlamies redzÄt, kÄ cilvÄki patiesÄ«bÄ spÄlÄ, - FullStory ieraksta sesijas un parÄda viÅu ceļu caur spÄli.
TÄlÄk - lietotÄju pÄtÄ«jumi.
PlaytestCloud un UserTesting ļauj organizÄt testus ar reÄliem spÄlÄtÄjiem,
Typeform - ievÄkt aptaujas,
un Lookback vai Zoom - veikt intervijas vai skatÄ«t spÄli tieÅ”raidÄ.
Un, protams, dokumentÄcija.
Notion, Miro, Airtable, Google Workspace, Loom - viss, kas palÄ«dz saglabÄt, strukturÄt un dalÄ«ties ar saviem atklÄjumiem.
Citiem vÄrdiem - Å”ie rÄ«ki nav tikai tehnika, tie ir zinÄÅ”anu infrastruktÅ«ra.
Tie ļauj RTD procesam bÅ«t organizÄtam, dalÄmam un atkÄrtojamam."
š RTD Project Planning
šÆ RTD Project Template:
1. Research Question: What specific aspect of game design do you want to
explore?
2. Literature Context: What do we already know about this topic?
3. Hypothesis: What do you predict will happen and why?
4. Prototype Plan: What will you build to test this?
5. Testing Method: How will you gather evidence?
6. Success Metrics: How will you know if you learned something valuable?
ā±ļø Timeline Example (8 weeks):
Week 1-2: Literature review & question refinement
Week 3-4: Initial prototypes & pilot testing
Week 5-6: Iteration based on early findings
Week 7: Final testing & data collection
Week 8: Analysis & write-up
šÆ Scope Management:
Start small: Single mechanic focus
Iterate quickly: Weekly prototype updates
Document everything: Process matters as much as results
Plan for failure: Not all prototypes will work
"Tagad paskatÄ«simies, kÄ RTD pÄrvÄrst reÄlÄ pÄtÄ«juma projektÄ.
Å eit redzams vienkÄrÅ”s RTD projekta plÄna paraugs.
SÄkam ar pamatjautÄjumiem:
1ļøā£ Research question - ko tieÅ”i tu vÄlies pÄtÄ«t par spÄļu dizainu?
2ļøā£ LiteratÅ«ras konteksts - ko jau zinÄm par Å”o tÄmu, uz kÄ balstÄ«sies tavs darbs?
3ļøā£ HipotÄze - ko tu paredzi, kas notiks, un kÄpÄc?
4ļøā£ Prototipa plÄns - ko tu bÅ«vÄsi, lai Å”o pÄrbaudÄ«tu?
5ļøā£ TestÄÅ”anas metode - kÄ tu ievÄksi pierÄdÄ«jumus?
6ļøā£ PanÄkumu kritÄriji - kÄ tu zinÄsi, ka esi iemÄcÄ«jies kaut ko vÄrtÄ«gu?
Laika plÄnojums parasti ir ap astoÅÄm nedÄļÄm:
- 1.-2. nedÄļa - literatÅ«ras analÄ«ze un jautÄjuma precizÄÅ”ana.
- 3.-4. - pirmie prototipi un pilottesti.
- 5.-6. - iterÄcijas, balstoties uz pirmajiem rezultÄtiem.
- 7. - finÄla testÄÅ”ana un datu vÄkÅ”ana.
- 8. - analīze un rakstīŔana.
Galvenie padomi:
- SÄc mazÄ mÄrogÄ - koncentrÄjies uz vienu mehÄniku, nevis visu spÄli.
- IterÄ Ätri, vismaz reizi nedÄļÄ.
- DokumentÄ visu, jo process ir tikpat svarÄ«gs kÄ rezultÄts.
- Un nebaidies no neveiksmÄm - arÄ« tÄs ir dati.
RTD projekts nav par perfektu spÄli - tas ir par mÄcīŔanos caur veidoÅ”anu."
ā ļø RTD kļūdas prototipÄÅ”anas laikÄ
šÆ Scope Creep
Problem: Trying to test too many things at once
Solution: Focus on ONE core question per iteration
š Insufficient Testing
Problem: Only testing with friends/classmates
Solution: Diverse participant pool, minimum 5 per condition
š” "The goal isn't to prove you're right - it's to discover something new!"
"Un, lai noslÄgtu digitÄlo eksperimentu sadaļu, parunÄsim par biežÄkajÄm kļūdÄm RTD procesÄ.
PirmÄ - Scope creep. Gribas izpÄtÄ«t visu uzreiz, bet RTD darbojas tikai tad, kad koncentrÄjies uz vienu konkrÄtu jautÄjumu katrÄ iterÄcijÄ.
OtrÄ - nepietiekama testÄÅ”ana. MÄs bieži testÄjam tikai ar draugiem vai kolÄÄ£iem, bet tas dod ierobežotu skatÄ«jumu.
Iekļauj dažÄdus cilvÄkus - vismaz piecus dalÄ«bniekus katrÄ nosacÄ«jumÄ.
TreÅ”Ä - vÄja dokumentÄcija. TÄ sauktais "es to atcerÄÅ”os vÄlÄk" sindroms.
NÄ - raksti uzreiz. Jo refleksija brÄ«dÄ«, kad tas notiek, ir pati vÄrtÄ«gÄkÄ.
Ceturtais - nav iterÄcijas. Vienreiz uztaisÄ«t un testÄt nav RTD. PlÄno vismaz trÄ«s lÄ«dz piecus ciklus, lai ideja tieÅ”Äm nobriestu.
PiektÄ - ignorÄt negatÄ«vos rezultÄtus. RTD nav par to, kas āizdevÄsā, bet par to, ko tu uzzinÄji. ArÄ« neveiksme ir vÄrtÄ«gs datu punkts.
Un visbeidzot - confirmation bias. Neapstiprini tikai to, ko jau domÄji. MeklÄ pierÄdÄ«jumus, kas tavu sÄkotnÄjo ideju izaicina.
Atceries: mÄrÄ·is RTD nav pierÄdÄ«t, ka tev bija taisnÄ«ba - mÄrÄ·is ir atklÄt kaut ko jaunu.
Un tieÅ”i tur slÄpjas Ŕīs metodes spÄks."