šŸ“‹ 3. SADAÄ»A: PAPÄŖRA EKSPERIMENTI

āœ‚ļøšŸ“šŸ§Ŗ

Research Through Design ar papīru

Praktiski RTD eksperimenti!

šŸŽÆ MērÄ·is:

Izmantot papÄ«ra prototipus kā epistemiskas vienÄ«bas (epistemic things) - objektus, kas rada zināŔanas par spēļu dizainu!

"Tagad pārejam no teorijas pie prakses - laiks paÅ”iem kļūt par pētniekiem. Å Ä« ir treŔā sadaļa - papÄ«ra eksperimenti. Te mēs izmēģināsim pieeju ā€œPētniecÄ«ba caur dizainuā€ (RTD) ļoti konkrētā, vienkārŔā veidā - ar papÄ«ru, pildspalvu un ideju. MērÄ·is Å”eit nav izveidot perfektu spēli, bet gan uzzināt kaut ko jaunu par dizainu paŔā veidoÅ”anas procesā. Mēs izmantosim papÄ«ra prototipus kā epistemiskas vienÄ«bas - objektus, kas palÄ«dz domāt, ne tikai spēlēt. Katrs mazais tests - katra skice, lapa vai idejas korekcija - ir eksperiments, kas rada zināŔanas par mehāniku, emociju vai spēlētāja uzvedÄ«bu. Tātad - tagad mēs pārejam no ā€œrunāt par RTDā€ uz ā€œdarÄ«t RTDā€. Paņemiet papÄ«ru, paņemiet pildspalvu un sāksim radÄ«t, lai uzzinātu."

šŸ•¹ļø Mikro-džems: ā€œViena pogaā€ (90 s)

Noteikums

Izveidojiet rotaļlietas skici ā€œviena pogaā€ (ieelpa–izelpa pēc Kirby parauga): piesitiens = darbÄ«ba A, turēŔana/atlaiÅ”ana = darbÄ«ba B.

  1. 60 s: uzzīmējiet mehāniku un 1 ekrānu bez teksta
  2. 20 s: apmainieties ar kaimiņu, testējiet ar pirkstu
  3. 10 s: pierakstiet 1 atklājumu (kas negaidīti strādāja?)
Secinājums: Ierobežojums → atklājuma dzimÅ”ana (RTD)
"Sāksim ar ļoti Ä«su, bet spēcÄ«gu eksperimentu - mikro-džemu ar vienu pogu. Noteikums ir vienkārÅ”s: izveidojiet rotaļlietas ideju, kur viss darbojas ar vienu pogu. Iedvesma - Kirby elpoÅ”anas mehānika: nospied = darbÄ«ba A, turi vai atlaid = darbÄ«ba B. Tev ir 60 sekundes, lai uzzÄ«mētu mehāniku un vienu ekrānu - bez teksta, tikai vizuāli. Pēc tam apmainies ar kaimiņu un testējiet viens otra ideju ar pirkstu - it kā tā bÅ«tu Ä«sta spēle. Un beidzot - pieraksti vienu atklājumu: kas negaidÄ«ti strādāja vai pārsteidza? Å is vingrinājums ir par ierobežojuma spēku. Kad resursi vai iespējas ir mazas, mēs domājam radoŔāk - un tieÅ”i tajā brÄ«dÄ« notiek RTD brÄ«nums. Ierobežojums kļūst par katalizatoru, kas dzemdē jaunu ideju. Tātad - uzlieciet taimeri uz divām minÅ«tēm… un sāciet radÄ«t!"

šŸ“ Kāpēc papÄ«ra prototipi RTD?

āœ… PriekÅ”rocÄ«bas:

⚔ Ātrums: ~5 min lÄ«dz izmēģināmai versijai (playable prototype)
šŸ’° Zemas izmaksas: papÄ«rs + pildspalvas
šŸ”„ Viegla iterācija: pārzÄ«mēt, pārrakstÄ«t, tÅ«lÄ«t pārbaudÄ«t
šŸ‘„ SadarbÄ«ba: iesaistÄ«ties var ikviens
🧠 Fokuss uz bÅ«tisko: bez tehnoloÄ£iskiem traucēkļiem

šŸŽÆ RTD potenciāls:

šŸ” Ātra hipotēžu pārbaude
šŸ“Š Spēlētāju uzvedÄ«bas novēroÅ”ana
šŸ’” NegaidÄ«ti atklājumi
šŸ¤” Refleksija caur ierobežojumiem
"Tagad - kāpēc tieÅ”i papÄ«ra prototipi ir tik labi piemēroti RTD pieejai? Pirmkārt, ātrums. Dažu minūŔu laikā var izveidot izmēģināmu ideju - nav koda, nav dzinēju, tikai doma un papÄ«rs. Otrkārt, zemas izmaksas. NepiecieÅ”ams tikai papÄ«rs un pildspalva - idejas vērtÄ«ba nav atkarÄ«ga no budžeta. TreÅ”kārt, iterācija ir tÅ«lÄ«tēja. Kaut kas nestrādā? PārzÄ«mē, koriģē un pamēģini vēlreiz. Ceturtkārt, sadarbÄ«ba. PapÄ«ra prototipi ļauj iesaistÄ«ties visiem - dizaineriem, programmētājiem, māksliniekiem, pat skatÄ«tājiem. Un pats svarÄ«gākais - tie palÄ«dz fokusēties uz pamatideju, bez tehnoloÄ£iskiem traucēkļiem. RTD skatÄ«jumā papÄ«ra prototips ir kā ātra laboratorija: tu vari pārbaudÄ«t hipotēzes, novērot spēlētāju uzvedÄ«bu, atklāt negaidÄ«tas lietas un reflektēt par to, kā ierobežojums pats rada zināŔanas. Citiem vārdiem - papÄ«ra prototips ir mazs eksperiments, kas ļauj mācÄ«ties caur veidoÅ”anu, nevis tikai domāŔanu."

šŸŽ­ Eksperiments 1: Izvēle un emocijas

šŸŽÆ PētÄ«juma jautājums:

ā€œKā izvēles formulējums ietekmē spēlētāja emocionālo reakciju?ā€

šŸ“ Materiāli:

  • PapÄ«ra lapa
  • Pildspalvas/markeri
  • ~5 min sagatavoÅ”anai

šŸ‘„ Process (15 min):

  1. Izveidojiet vizuālās noveles (visual novel) ainu - 3 ekrāni
  2. Pievienojiet 2 izvēles (choices)
  3. Izstrādājiet 2 versijas: maigs vs ass formulējums
  4. Pārbaudiet pie partnera
  5. Fiksējiet reakcijas

šŸ“Š NovēroÅ”anas ietvars:

Emocionālā reakcija: ko jūtat pie katras izvēles?
Lēmuma laiks: cik ātri izvēlaties?
Pamatojums: kāpēc izvēlaties tieÅ”i tā?
Nožēla/apmierinājums: kā jūtaties pēc izvēles?
"Tagad laiks pirmajam praktiskajam RTD eksperimentam - Izvēle un emocijas. PētÄ«juma jautājums ir vienkārÅ”s, bet dziļŔ: kā izvēles formulējums ietekmē spēlētāja emocionālo reakciju? Uzdevums: izveido nelielu vizuālās noveles (visual novel) ainu - trÄ«s ekrānus ar divām izvēlēm. Tad uztaisiet divas versijas: vienā izvēles ir maigas, otrā - asas, ar atŔķirÄ«gu toni un formulējumu. Piemēram: ā€œPalÄ«dzi viņamā€ pret ā€œGlāb viņu, citādi viņŔ mirs!ā€ Redzat - tonis maina visu. Tad parādiet abas versijas partnerim un pierakstiet viņa reakcijas: Kādas emocijas viņŔ izjÅ«t? Cik ātri pieņem lēmumu? Vai pēc tam jÅ«t nožēlu vai gandarÄ«jumu? Tas ir mini RTD cikls - veido, testē, novēro, reflektē. Å eit mēs pētām nevis tikai mehāniku, bet valodas un emociju attiecÄ«bas. Tātad, paņemiet papÄ«ru un pildspalvas - jums ir 15 minÅ«tes. Uztaisiet abas versijas, pēc tam apmainieties, lai testētu - sākam Eksperimentu 1!"

šŸ—ŗļø Eksperiments 2: LÄ«meņa plÅ«sma un grÅ«tÄ«ba

šŸŽÆ PētÄ«juma jautājums:

ā€œKā lÄ«meņa struktÅ«ra ietekmē spēlētāja motivāciju un stresu?ā€

šŸ“‹ Uzdevums:

  1. Uz rūtiņu papīra uzzīmējiet 2D platformera (platformer) līmeni
  2. Versija A: īsa, ar biežām atlīdzībām
  3. Versija B: gara, ar retām atlīdzībām
  4. Partneris ā€œspēlÄ“ā€ - rāda marÅ”rutu ar pirkstu
  5. Fiksējiet viņa komentārus

šŸ” Novērojamie elementi:

😤 Spriedzes punkti: kur parādās frustrācija?
šŸ† GandarÄ«juma brīži: kur rodas prieks?
ā° Tempa izjÅ«ta: Ŕķiet ātri/lēni?
šŸŽÆ Motivācijas lÄ«menis: vai gribas turpināt?
"Otrais eksperiments - LÄ«meņa plÅ«sma un grÅ«tÄ«ba. Å eit mēs pētÄ«sim, kā lÄ«meņa struktÅ«ra ietekmē spēlētāja motivāciju un stresu. Uzdevums ir vienkārÅ”s: uzzÄ«mējiet 2D platformera (platformer) lÄ«meni uz rÅ«tiņu papÄ«ra. Izveidojiet divas versijas: A versija - Ä«sa, ar biežām atlÄ«dzÄ«bām; B versija - gara, ar retām atlÄ«dzÄ«bām. Tad dodiet partnerim ā€œspēlētā€ jÅ«su lÄ«meni - viņŔ rāda ceļu ar pirkstu un komentē, kā jÅ«tas. JÅ«su uzdevums ir novērot: kur viņŔ kļūst nervozs vai frustrēts, kur rodas gandarÄ«jums, vai lÄ«menis Ŕķiet pārāk Ä«ss vai pārāk garÅ”, un - vai viņam gribas turpināt? Å is ir RTD eksperiments par tempu (pacing) un plÅ«smu - mēs tieÅ”i redzam, kā lÄ«meņa ritms maina emociju. Tātad - 15 minÅ«tes, uzzÄ«mējiet abas versijas, apmainieties un testējiet. Skatieties, kā motivācija un stress mainās lÄ«dz ar dizainu. Sākam Eksperimentu 2!"

šŸŽØ Eksperiments 3: Vizuālā emociju komunikācija

šŸŽÆ PētÄ«juma jautājums:

ā€œKā krāsu palete un vizuālais stils rada noteiktas emocijas?ā€

šŸŽØ Krāsu un emociju tests:

šŸ“ Uzdevums (15 min):

  1. UzzÄ«mējiet vienkārÅ”u spēles ainu (māja mežā)
  2. Izveidojiet 3 versijas ar atŔķirÄ«gām krāsu shēmām:
    • šŸ”µ Aukstās krāsas (zilie, pelēkie, baltie toņi)
    • šŸ”“ Siltās krāsas (sarkanie, oranžie, dzeltenie toņi)
    • ⚫ Augsts kontrasts (melns, balts un viens akcents)
  3. Parādiet partneriem, ievāciet reakcijas

šŸ“Š Emociju atslēgvārdi:

😨 Bailes, spriedze, noslēpumainÄ«ba
😊 Komforts, siltums, droŔība
😰 Drāma, konflikts, intensitāte
😓 Miers, rimtums, garlaicība

ā­ļø Pēc eksperimenta:

Diskutējiet atklājumus un pārejiet uz digitālajiem eksperimentiem!

"TreÅ”ais un pēdējais papÄ«ra eksperiments - krāsa un emocija. Å oreiz mēs pētÄ«sim, kā krāsu palete un vizuālais stils rada emocionālu reakciju. Uzdevums: uzzÄ«mējiet vienkārÅ”u spēles ainu - piemēram, māju mežā. Tad izveidojiet trÄ«s versijas ar dažādām krāsu shēmām: auksto - zilie, pelēkie, baltie toņi; silto - sarkanie, oranžie, dzeltenie; un augsta kontrasta variantu - melns, balts un viens akcents. Parādiet savas versijas partneriem un pierakstiet, ko viņi jÅ«t: vai tā ir droŔība, spriedze, drāma vai vienkārÅ”i miers? RTD skatÄ«jumā Å”is ir pētÄ«jums par emocionālo dizainu - kā vizuālie elementi pārnes nozÄ«mi, vēl pirms spēlētājs izdara jebkādu darbÄ«bu. Atcerieties - Å”is nav zÄ«mējuma konkurss. Tas ir eksperiments par uztveri. Tātad - 15 minÅ«tes, trÄ«s versijas, pierakstiet reakcijas, un pēc tam Ä«si pārrunāsim, ko atklājāt. Pēc tam pāriesim uz nākamo posmu - digitālajiem eksperimentiem, kur Ŕīs paÅ”as idejas testēsim ar kustÄ«bu un datiem."