"Tagad mÄs ieejam paÅ”Ä RTD filozofijas centrÄ - teorÄtiskajos pamatos.
Te ir trÄ«s galvenie balsti, uz kuriem visa pieeja stÄv.
PirmkÄrt - Donalds Å Äns un viÅa ideja par reflektÄjoÅ”o praktiÄ·i. TÄ saka, ka profesionÄlis mÄcÄs tieÅ”i darbÄ«bas laikÄ - domÄjot un mainot savu rÄ«cÄ«bu uzreiz, nevis tikai pÄc tam, kad viss ir pabeigts.
OtrkÄrt - epistemiskÄs lietas. TÄs ir objekti vai prototipi, kas ne tikai demonstrÄ zinÄÅ”anas, bet rada tÄs. ArÄ« spÄles prototips var bÅ«t tÄda "zinÄÅ”anu lieta".
Un treÅ”kÄrt - dizains kÄ izpÄte. Å eit veidoÅ”ana pati kļūst par pÄtniecÄ«bas metodi. MÄs atklÄjam, eksperimentÄjot.
Å ie trÄ«s pamati kopÄ veido to, kas ļauj RTD bÅ«t gan radoÅ”am, gan zinÄtniski pamatotam procesam."
š¤ Donalds Å Äns: ReflektÄjoÅ”s praktiÄ·is
š” CentrÄlÄ tÄze (1983)
ProfesionÄļi darbojas "purvainÄ zemienÄ", kur problÄmas ir juceklÄ«gas un unikÄlas. MeistarÄ«ba rodas
caur refleksijuādarbÄ«bÄ.
"Donaldam Å Änam bija ļoti ietekmÄ«ga ideja - viÅÅ” teica, ka profesionÄļi nestrÄdÄ droÅ”Ä, tÄ«rÄ vidÄ ar vienkÄrÅ”Äm atbildÄm. ViÅi darbojas tajÄ, ko viÅÅ” sauca par āpurvainajÄm zemienÄmā - situÄcijÄs, kur problÄmas ir sarežģītas, unikÄlas un neparedzamas.
Un tieÅ”i tur parÄdÄs Ä«stÄ meistarÄ«ba - caur refleksiju darbÄ«bÄ.
ViÅÅ” atŔķir trÄ«s veidus, kÄ mÄs mÄcÄmies praksÄ.
PirmkÄrt, knowing-in-action - klusÄs, intuitÄ«vÄs zinÄÅ”anas. TÄ ir sajÅ«ta: "es vienkÄrÅ”i zinu, kÄ to darÄ«t."
Tad reflection-in-action - domÄÅ”ana tajÄ brÄ«dÄ«, kad dari. Kad kaut kas ānejÅ«tas pareiziā, un tu pielÄgojies uzreiz, vÄl pirms kļūda notikusi.
Un visbeidzot, reflection-on-action - mÄcīŔanÄs pÄc tam, kad viss ir noticis: analizÄjot, kas strÄdÄja un kÄpÄc.
Å is modelis ir RTD pamats - jo spÄļu dizaineri tieÅ”i tÄ arÄ« strÄdÄ: viÅi dara, reflektÄ, pielÄgo un atkal dara. Tas ir mÄcīŔanÄs cikls darbÄ«bÄ."
š® Å Äns spÄļu dizaina kontekstÄ
š§ KnowingāināAction
Level dizainers: "JÅ«tu, kad āflowsā ir pareizs."
Atcerieties brÄ«di, kad "vienkÄrÅ”i zinÄjÄt" par dizainu. KÄ to aprakstÄ«tu?
"Lai Å Äna ideju padarÄ«tu taustÄmu, paskatÄ«simies, kÄ Å”Ä« reflektÄ«vÄ prakse izskatÄs tieÅ”i spÄļu dizainÄ.
Knowing-in-action - tÄ ir tÄ intuitÄ«vÄ, klusÄ izjÅ«ta, ko nevar viegli izskaidrot.
Level dizainers jÅ«t, kad āflowsā ir pareizs.
MÄkslinieks intuitÄ«vi izvÄlas krÄsas, kas āsaderā.
ProgrammÄtÄjs momentÄ redz, kÄdu risinÄjumu vajag.
Tas viss notiek bez apzinÄtas domÄÅ”anas - vienkÄrÅ”i "tu zini."
Tad nÄk reflection-in-action - domÄÅ”ana procesa laikÄ.
PiemÄram, playtestÄ tu pamani, ka spÄlÄtÄjs apjucis - tu uzreiz maini UI.
Vai boss ir pÄrÄk viegls - tu viÅam dod jaunu uzbrukuma fÄzi.
Tu reflektÄ tieÅ”i darbÄ«bÄ, un uzreiz izdari korekciju.
Un tad, protams, ir arÄ« reflection-on-action - tas notiek pÄc tam, kad tests beidzies, kad tu analizÄ, kÄpÄc tas strÄdÄja vai nestrÄdÄja.
PadomÄjiet uz mirkli par savu pieredzi - vai jums ir bijis brÄ«dis, kad jÅ«s vienkÄrÅ”i āzinÄjÄtā, kÄ kaut kas spÄlÄ jÄdara, bez skaidra pamatojuma?
Tas ir tieÅ”i tas - knowing-in-action. TÄ ir dizainera meistarÄ«bas pirmÄ pazÄ«me."
š¬ EpistemiskÄs lietas (Rheinberger)
šÆ DefinÄ«cija
EpistemiskÄs lietas iemieso to, ko vÄl nezinÄm - tÄs ir gan izpÄtes mÄrÄ·is, gan
rezultÄts.
"Lietas ar spÄju atklÄt netriviÄlu dinamiku." - H.āJ. Rheinberger
š¬ ZinÄtnÄ
DNS modeļi: palÄ«dzÄja atklÄt struktÅ«ru
Detektori: atsedz daļiÅas
Å Å«nu kultÅ«ras: rÄda procesus
š® SpÄļu dizainÄ
Prototipi: atklÄj spÄlÄtÄju uzvedÄ«bu
Playtests: parÄda slÄptas problÄmas
EksperimentÄlas mehÄnikas: jaunas emocijas
š” "SpÄles prototips ir epistemiska lieta - tas mÄca to, ko pirms veidoÅ”anas nezinÄjÄm."
"Otra lielÄ RTD ideja nÄk no zinÄtnes vÄsturnieka Hansa Jorga Rheinbergera.
ViÅÅ” ieviesa terminu āepistemiskÄs lietasā - objekti, kas iemieso to, ko mÄs vÄl nezinÄm.
TÄs ir lietas, kuras gan izpÄtÄm, gan vienlaikus ar tÄm radÄm jaunas zinÄÅ”anas.
ZinÄtnÄ epistemiskas lietas ir instrumenti, kas palÄ«dz pÄtniekiem ieraudzÄ«t to, kas iepriekÅ” nebija redzams - piemÄram, mikroskops vai datu vizualizÄcijas rÄ«ks.
SpÄļu dizainÄ epistemiskÄ lieta ir prototips.
Tas nav tikai spÄles sÄkumversija - tas ir instruments, kas atklÄj kaut ko jaunu par spÄlÄtÄju uzvedÄ«bu, emocijÄm vai mehÄnikas darbÄ«bu.
Playtests parÄda slÄptas problÄmas, eksperimentÄlas mehÄnikas atklÄj jaunas emocijas.
TÄpÄc mÄs sakÄm - spÄles prototips ir epistemiska lieta.
Tas mÄca mums to, ko mÄs pirms veidoÅ”anas vÄl nemaz nezinÄjÄm."
š ļø Dizains kÄ izpÄte
šÆ Pamatprincips
Dizains nav tikai problÄmu risinÄÅ”ana, bet arÄ« to atklÄÅ”ana caur veidoÅ”anu.
ā
JautÄjumi
"Kas būtu, ja�"
š ļø
Prototips
"PamÄÄ£inÄmā¦"
š§Ŗ
Tests
"Kas notiek?"
š¤
Refleksija
"Ko tas nozÄ«mÄ?"
š±ļøā
š IterÄcija
Katra iterÄcija atklÄj jaunus jautÄjumus.
"TreÅ”ais RTD pamats - dizains kÄ izpÄte.
Parasti mÄs domÄjam, ka dizains nozÄ«mÄ atrast risinÄjumu jau zinÄmai problÄmai.
Bet RTD skatÄ«jumÄ dizains ir arÄ« problÄmu atklÄÅ”anas veids.
Process izskatÄs Å”Ädi:
mÄs uzdodam jautÄjumu - āKas bÅ«tu, jaā¦?ā
tad veidojam prototipu - āPamÄÄ£inÄm!ā
pÄrbaudÄm - āKas notiek?ā
un reflektÄjam - āKo tas nozÄ«mÄ?ā
Un katra iterÄcija atklÄj jaunus jautÄjumus, kurus sÄkumÄ pat nevarÄjÄm iedomÄties.
TÄpÄc dizains RTD pieejÄ nav tikai veidoÅ”ana - tas ir domÄÅ”anas veids, kur eksperiments pats rada pÄtniecÄ«bas virzienu."
š±ļø 1ļøā£ Douglas Engelbart - Datora pele (1963)
PelÄ«te nebija izgudrota kÄ lietotÄjam draudzÄ«gs produkts - Engelbarts vÄlÄjÄs izpÄtÄ«t, kÄ cilvÄks var mijiedarboties ar informÄciju telpÄ.
ViÅÅ” testÄja vairÄkas formas (sviras, bumbiÅas, ritentiÅus), un tikai pÄc gadiem radÄs "Ärtais" variants.
ā”ļø Tas bija eksperiments par cilvÄka kognitÄ«vo paplaÅ”inÄjumu - kÄ fiziska kustÄ«ba var kļūt par domÄÅ”anas rÄ«ku.
šØ Å Äns: ProfesionÄlÄ "meistarÄ«ba"
š” Koncepts
ProfesionÄļi attÄ«sta klusÄs prasmes, ko nevar pilnÄ«bÄ formalizÄt.
š® SpÄļu izstrÄdÄtÄja meistarÄ«ba
Level dizains: ritma/flows izjūta
SkaÅa: precÄ«zs ritms/kadence
StÄstÄ«jums: emocionÄlais temps
Tech art: veiktspÄja vs. skaistums
š¤ ReflektÄ«vie jautÄjumi
KÄda ir jÅ«su unikÄlÄ "artistry"?
KÄ tÄ tapa?
Vai to var mÄcÄ«t citiem?
KÄ dokumentÄt RTD projektÄ?
āļø Uzdevums (5 min)
Uzrakstiet 3 spÄļu dizaina prasmes, ko "vienkÄrÅ”i zinÄt".
"Å Äns arÄ« runÄ par jÄdzienu, ko viÅÅ” sauc par profesionÄlo meistarÄ«bu.
TÄ ir tÄ zinÄÅ”anu daļa, kuru nevar pilnÄ«bÄ ielikt formÄlos noteikumos vai instrukcijÄs. TÄs ir klusÄs, iemiesotÄs prasmes - tÄdas, kas rodas caur pieredzi un laiku.
SpÄļu izstrÄdÄ Å”Ä«s klusÄs prasmes ir ļoti redzamas.
Level dizaineriem - tÄ ir ritma un āflowā izjÅ«ta.
SkaÅu dizaineriem - precÄ«za kadence un emociju uztvere.
StÄsta autoram - sajÅ«ta par tempu un lÄ«dzsvaru.
Tech artistam - instinktÄ«va spÄja atrast kompromisu starp skaistumu un veiktspÄju.
TÄpÄc es gribu, lai jÅ«s tagad uz mirkli padomÄjat:
KÄda ir jÅ«su unikÄlÄ meistarÄ«ba?
KÄ tÄ tapa?
Vai jÅ«s to varÄtu iemÄcÄ«t kÄdam citam?
Un - kÄ to varÄtu dokumentÄt RTD projektÄ?
PaÅemiet pÄris minÅ«tes un pierakstiet trÄ«s spÄļu dizaina prasmes, kuras jÅ«s āvienkÄrÅ”i zinÄtā. Tas palÄ«dzÄs saprast, kÄ klusÄs zinÄÅ”anas pÄrvÄrÅ”as reflektÄtÄs atziÅÄs."
š® Å Äns spÄļu izstrÄdÄ - praktiski
š§ KnowingāināAction
"Muskuļu atmiÅa" izstrÄdÄ
ÄŖsceļi/karstie taustiÅi
UI iekÄrtojuma refleksi
Koda rakstu atpazīŔana
VizuÄlais balanss
ā” ReflectionāināAction
RisinÄÅ”ana reÄllaikÄ
AtkļūdoÅ”ana kÄ virzÄ«tÄjs
Live pielÄgojumi playtestÄ
Ätri virziena "pivoti"
Kopīga idejotava
š ReflectionāonāAction
MÄcīŔanÄs pÄc darba
PÄcspÄles analÄ«ze
Koda reviews
SpÄlÄtÄju atsauksmes
Retrospektīvas
GrupÄs dalieties piemÄros no katras kategorijas.
"Labi - paskatÄ«simies, kÄ Å Äna trÄ«s refleksijas lÄ«meÅi izskatÄs praktiski tieÅ”i spÄļu izstrÄdes kontekstÄ.
Knowing-in-action - tÄ ir mÅ«su āmuskuļu atmiÅaā darbÄ. Kad rokas paÅ”as zina Ä«sceļus, kad acs momentÄ pamana UI nelÄ«dzsvaru vai krÄsu kļūdu. Tas ir instinktÄ«vs dizaina un koda ritms, kas nÄk ar pieredzi.
Reflection-in-action - tÄ ir reÄlÄ laika problÄmu risinÄÅ”ana. Kad atkļūdoÅ”ana kļūst par mÄcīŔanÄs procesu, kad tu testÄ redzi, ka kaut kas nestrÄdÄ, un momentÄ maini virzienu. Å eit notiek Ä«stÄ dizaina domÄÅ”ana - domÄÅ”ana darbÄ«bÄ.
Un reflection-on-action - tÄ ir analÄ«ze pÄc darba. Kad komanda veic āpostmortemā, skatÄs spÄlÄtÄju atsauksmes, vai vienkÄrÅ”i pÄrrunÄ, kas izdevÄs un kas ne. TieÅ”i Å”eit pieredze pÄrvÄrÅ”as par zinÄÅ”anÄm.
Tagad - neliels vingrinÄjums.
Apvienojieties grupÄs un dalieties ar piemÄriem no katras kategorijas:
kad jÅ«s paļÄvÄties uz instinktu, kad domÄjÄt darbÄ«bas laikÄ, un kad mÄcÄ«jÄties pÄc tam.
Tas palÄ«dzÄs pamanÄ«t, ka refleksija jau notiek ikdienÄ - jums tikai jÄiemÄcÄs to apzinÄti piefiksÄt."
š¬ EpistemiskÄs lietas - dziļÄk
š H.āJ. Rheinberger (1997): "Toward a History of Epistemic Things"
KÄ instrumenti/aparatÅ«ra ne tikai atklÄj, bet veido zinÄÅ”anas.
ĪpaŔības
MateriÄlas: objekti/procesi
Iemieso jautÄjumus: "nezinÄmais iekÅ”Ä"
Ä¢eneratÄ«vas: rada jaunas problÄmas
LaikÄ mainÄ«gas: evolÅ«cija izpÄtÄ
SpÄļu prototipi kÄ "lietas"
Fiziskas: spÄlÄjamas sistÄmas
JautÄjumi: "Kas, jaā¦?"
Ä¢eneratÄ«vas: atklÄj neparedzÄto
MainÄ«gas: katra iterÄcija mÄca
š” "EpistemiskÄs lietas ir materiÄli objekti vai procesi, kas ir izpÄtes priekÅ”mets."
"Tagad paskatÄ«simies mazliet dziļÄk Rheinberger idejÄ par epistemiskajÄm lietÄm.
ViÅÅ” teica - zinÄtnÄ instrumenti un artefakti nav tikai rÄ«ki, kas palÄ«dz atklÄt zinÄÅ”anas. Tie paÅ”i rada zinÄÅ”anas.
EpistemiskÄm lietÄm ir vairÄkas Ä«paŔības: tÄs ir materiÄlas, tÄs iemieso jautÄjumus par nezinÄmo, tÄs rada jaunas problÄmas, un tÄs mainÄs laikÄ, attÄ«stoties kopÄ ar pÄtÄ«jumu.
Ja to pÄrnesam uz spÄļu dizainu - mÅ«su prototipi tieÅ”i tÄ arÄ« darbojas.
Tie ir fiziski, spÄlÄjami objekti; tie satur jautÄjumu - "Kas bÅ«tu, jaā¦?"; tie rada negaidÄ«tus atklÄjumus, un katra iterÄcija atklÄj kaut ko jaunu.
TÄpÄc mÄs varam teikt: epistemiskÄs lietas ir nevis statiskas atbildes, bet dzÄ«vi eksperimenti.
SpÄļu prototips nav tikai instruments testam - tas pats ir izpÄtes priekÅ”mets, kurÄ slÄpjas nezinÄmais."