🧠 2. SADAÄ»A: TEORĒTISKAIS PAMATS

šŸ“ššŸ”¬šŸ’”

Research Through Design (RTD) filozofija

RTD teorētiskie pamati

šŸ¤”

Schƶn

ReflektējoÅ”s praktiÄ·is

šŸ”¬

Epistemiskās lietas

Objekti, kas rada zināŔanas

šŸ› ļø

Dizains kā izpēte

VeidoÅ”ana = pētniecÄ«bas metode

"Tagad mēs ieejam paŔā RTD filozofijas centrā - teorētiskajos pamatos. Te ir trÄ«s galvenie balsti, uz kuriem visa pieeja stāv. Pirmkārt - Donalds Šēns un viņa ideja par reflektējoÅ”o praktiÄ·i. Tā saka, ka profesionālis mācās tieÅ”i darbÄ«bas laikā - domājot un mainot savu rÄ«cÄ«bu uzreiz, nevis tikai pēc tam, kad viss ir pabeigts. Otrkārt - epistemiskās lietas. Tās ir objekti vai prototipi, kas ne tikai demonstrē zināŔanas, bet rada tās. ArÄ« spēles prototips var bÅ«t tāda "zināŔanu lieta". Un treÅ”kārt - dizains kā izpēte. Å eit veidoÅ”ana pati kļūst par pētniecÄ«bas metodi. Mēs atklājam, eksperimentējot. Å ie trÄ«s pamati kopā veido to, kas ļauj RTD bÅ«t gan radoÅ”am, gan zinātniski pamatotam procesam."

šŸ¤” Donalds Šēns: ReflektējoÅ”s praktiÄ·is

šŸ’” Centrālā tēze (1983)

Profesionāļi darbojas "purvainā zemienē", kur problēmas ir juceklÄ«gas un unikālas. MeistarÄ«ba rodas caur refleksiju‑darbÄ«bā.

🧠 Knowing‑in‑Action

Spontānas, klusās zināŔanas darbībā

"Es vienkārŔi māku braukt ar riteni."

⚔ Reflection‑in‑Action

Doma, kamēr dari; koriģē vidū

"Lēciens ā€˜nejÅ«tas’ pareizi - mainu piegājienu."

šŸ” Reflection‑on‑Action

Pēc‑darbÄ«bas analÄ«ze un mācīŔanās

"Kāpēc Ŕī mehānika strādāja tik labi?"
"Donaldam Šēnam bija ļoti ietekmÄ«ga ideja - viņŔ teica, ka profesionāļi nestrādā droŔā, tÄ«rā vidē ar vienkārŔām atbildēm. Viņi darbojas tajā, ko viņŔ sauca par ā€˜purvainajām zemienēm’ - situācijās, kur problēmas ir sarežģītas, unikālas un neparedzamas. Un tieÅ”i tur parādās Ä«stā meistarÄ«ba - caur refleksiju darbÄ«bā. ViņŔ atŔķir trÄ«s veidus, kā mēs mācāmies praksē. Pirmkārt, knowing-in-action - klusās, intuitÄ«vās zināŔanas. Tā ir sajÅ«ta: "es vienkārÅ”i zinu, kā to darÄ«t." Tad reflection-in-action - domāŔana tajā brÄ«dÄ«, kad dari. Kad kaut kas ā€˜nejÅ«tas pareizi’, un tu pielāgojies uzreiz, vēl pirms kļūda notikusi. Un visbeidzot, reflection-on-action - mācīŔanās pēc tam, kad viss ir noticis: analizējot, kas strādāja un kāpēc. Å is modelis ir RTD pamats - jo spēļu dizaineri tieÅ”i tā arÄ« strādā: viņi dara, reflektē, pielāgo un atkal dara. Tas ir mācīŔanās cikls darbÄ«bā."

šŸŽ® Šēns spēļu dizaina kontekstā

🧠 Knowing‑in‑Action

Level dizainers: "JÅ«tu, kad ā€˜flows’ ir pareizs."
Game artists: "Krāsu izjÅ«ta ā€˜no rokas’."
Programmētājs: "Optimālās shēmas instinktīvi."

⚔ Reflection‑in‑Action

Playtests: "Spēlētājs apjucis - pārtaisām UI."
Balanss: "Boss par vieglu - dodam spējas."
Stāsts: "Temps nestrādā - restrukturējam."

šŸ’­ JÅ«su pieredze

Atcerieties brīdi, kad "vienkārŔi zinājāt" par dizainu. Kā to aprakstītu?

"Lai Šēna ideju padarÄ«tu taustāmu, paskatÄ«simies, kā Ŕī reflektÄ«vā prakse izskatās tieÅ”i spēļu dizainā. Knowing-in-action - tā ir tā intuitÄ«vā, klusā izjÅ«ta, ko nevar viegli izskaidrot. Level dizainers jÅ«t, kad ā€˜flows’ ir pareizs. Mākslinieks intuitÄ«vi izvēlas krāsas, kas ā€˜sader’. Programmētājs momentā redz, kādu risinājumu vajag. Tas viss notiek bez apzinātas domāŔanas - vienkārÅ”i "tu zini." Tad nāk reflection-in-action - domāŔana procesa laikā. Piemēram, playtestā tu pamani, ka spēlētājs apjucis - tu uzreiz maini UI. Vai boss ir pārāk viegls - tu viņam dod jaunu uzbrukuma fāzi. Tu reflektē tieÅ”i darbÄ«bā, un uzreiz izdari korekciju. Un tad, protams, ir arÄ« reflection-on-action - tas notiek pēc tam, kad tests beidzies, kad tu analizē, kāpēc tas strādāja vai nestrādāja. Padomājiet uz mirkli par savu pieredzi - vai jums ir bijis brÄ«dis, kad jÅ«s vienkārÅ”i ā€˜zinājāt’, kā kaut kas spēlē jādara, bez skaidra pamatojuma? Tas ir tieÅ”i tas - knowing-in-action. Tā ir dizainera meistarÄ«bas pirmā pazÄ«me."

šŸ”¬ Epistemiskās lietas (Rheinberger)

šŸŽÆ DefinÄ«cija

Epistemiskās lietas iemieso to, ko vēl nezinām - tās ir gan izpētes mērķis, gan rezultāts.

"Lietas ar spēju atklāt netriviālu dinamiku." - H.‑J. Rheinberger

šŸ”¬ Zinātnē

  • DNS modeļi: palÄ«dzēja atklāt struktÅ«ru
  • Detektori: atsedz daļiņas
  • Å Å«nu kultÅ«ras: rāda procesus

šŸŽ® Spēļu dizainā

  • Prototipi: atklāj spēlētāju uzvedÄ«bu
  • Playtests: parāda slēptas problēmas
  • Eksperimentālas mehānikas: jaunas emocijas
šŸ’” "Spēles prototips ir epistemiska lieta - tas māca to, ko pirms veidoÅ”anas nezinājām."
"Otra lielā RTD ideja nāk no zinātnes vēsturnieka Hansa Jorga Rheinbergera. ViņŔ ieviesa terminu ā€˜epistemiskās lietas’ - objekti, kas iemieso to, ko mēs vēl nezinām. Tās ir lietas, kuras gan izpētām, gan vienlaikus ar tām radām jaunas zināŔanas. Zinātnē epistemiskas lietas ir instrumenti, kas palÄ«dz pētniekiem ieraudzÄ«t to, kas iepriekÅ” nebija redzams - piemēram, mikroskops vai datu vizualizācijas rÄ«ks. Spēļu dizainā epistemiskā lieta ir prototips. Tas nav tikai spēles sākumversija - tas ir instruments, kas atklāj kaut ko jaunu par spēlētāju uzvedÄ«bu, emocijām vai mehānikas darbÄ«bu. Playtests parāda slēptas problēmas, eksperimentālas mehānikas atklāj jaunas emocijas. Tāpēc mēs sakām - spēles prototips ir epistemiska lieta. Tas māca mums to, ko mēs pirms veidoÅ”anas vēl nemaz nezinājām."

šŸ› ļø Dizains kā izpēte

šŸŽÆ Pamatprincips

Dizains nav tikai problēmu risināŔana, bet arÄ« to atklāŔana caur veidoÅ”anu.

ā“

Jautājumi

"Kas bÅ«tu, ja…?"

šŸ› ļø

Prototips

"Pamēģinām…"

🧪

Tests

"Kas notiek?"

šŸ¤”

Refleksija

"Ko tas nozīmē?"

šŸ–±ļøā“

šŸ”„ Iterācija

Katra iterācija atklāj jaunus jautājumus.

"TreÅ”ais RTD pamats - dizains kā izpēte. Parasti mēs domājam, ka dizains nozÄ«mē atrast risinājumu jau zināmai problēmai. Bet RTD skatÄ«jumā dizains ir arÄ« problēmu atklāŔanas veids. Process izskatās Ŕādi: mēs uzdodam jautājumu - ā€˜Kas bÅ«tu, ja…?’ tad veidojam prototipu - ā€˜Pamēģinām!’ pārbaudām - ā€˜Kas notiek?’ un reflektējam - ā€˜Ko tas nozÄ«mē?’ Un katra iterācija atklāj jaunus jautājumus, kurus sākumā pat nevarējām iedomāties. Tāpēc dizains RTD pieejā nav tikai veidoÅ”ana - tas ir domāŔanas veids, kur eksperiments pats rada pētniecÄ«bas virzienu." šŸ–±ļø 1ļøāƒ£ Douglas Engelbart - Datora pele (1963) PelÄ«te nebija izgudrota kā lietotājam draudzÄ«gs produkts - Engelbarts vēlējās izpētÄ«t, kā cilvēks var mijiedarboties ar informāciju telpā. ViņŔ testēja vairākas formas (sviras, bumbiņas, ritentiņus), un tikai pēc gadiem radās "ērtais" variants. āž”ļø Tas bija eksperiments par cilvēka kognitÄ«vo paplaÅ”inājumu - kā fiziska kustÄ«ba var kļūt par domāŔanas rÄ«ku.

šŸŽØ Šēns: Profesionālā "meistarÄ«ba"

šŸ’” Koncepts

Profesionāļi attīsta klusās prasmes, ko nevar pilnībā formalizēt.

šŸŽ® Spēļu izstrādātāja meistarÄ«ba

Level dizains: ritma/flows izjūta
Skaņa: precīzs ritms/kadence
Stāstījums: emocionālais temps
Tech art: veiktspēja vs. skaistums

šŸ¤” ReflektÄ«vie jautājumi

  • Kāda ir jÅ«su unikālā "artistry"?
  • Kā tā tapa?
  • Vai to var mācÄ«t citiem?
  • Kā dokumentēt RTD projektā?

āœļø Uzdevums (5 min)

Uzrakstiet 3 spēļu dizaina prasmes, ko "vienkārÅ”i zināt".

"Šēns arÄ« runā par jēdzienu, ko viņŔ sauc par profesionālo meistarÄ«bu. Tā ir tā zināŔanu daļa, kuru nevar pilnÄ«bā ielikt formālos noteikumos vai instrukcijās. Tās ir klusās, iemiesotās prasmes - tādas, kas rodas caur pieredzi un laiku. Spēļu izstrādē Ŕīs klusās prasmes ir ļoti redzamas. Level dizaineriem - tā ir ritma un ā€˜flow’ izjÅ«ta. Skaņu dizaineriem - precÄ«za kadence un emociju uztvere. Stāsta autoram - sajÅ«ta par tempu un lÄ«dzsvaru. Tech artistam - instinktÄ«va spēja atrast kompromisu starp skaistumu un veiktspēju. Tāpēc es gribu, lai jÅ«s tagad uz mirkli padomājat: Kāda ir jÅ«su unikālā meistarÄ«ba? Kā tā tapa? Vai jÅ«s to varētu iemācÄ«t kādam citam? Un - kā to varētu dokumentēt RTD projektā? Paņemiet pāris minÅ«tes un pierakstiet trÄ«s spēļu dizaina prasmes, kuras jÅ«s ā€˜vienkārÅ”i zināt’. Tas palÄ«dzēs saprast, kā klusās zināŔanas pārvērÅ”as reflektētās atziņās."

šŸŽ® Šēns spēļu izstrādē - praktiski

🧠 Knowing‑in‑Action

"Muskuļu atmiņa" izstrādē

  • ÄŖsceļi/karstie taustiņi
  • UI iekārtojuma refleksi
  • Koda rakstu atpazīŔana
  • Vizuālais balanss

⚔ Reflection‑in‑Action

RisināŔana reāllaikā

  • AtkļūdoÅ”ana kā virzÄ«tājs
  • Live pielāgojumi playtestā
  • Ātri virziena "pivoti"
  • KopÄ«ga idejotava

šŸ” Reflection‑on‑Action

MācīŔanās pēc darba

  • Pēcspēles analÄ«ze
  • Koda reviews
  • Spēlētāju atsauksmes
  • RetrospektÄ«vas

Grupās dalieties piemēros no katras kategorijas.

"Labi - paskatÄ«simies, kā Šēna trÄ«s refleksijas lÄ«meņi izskatās praktiski tieÅ”i spēļu izstrādes kontekstā. Knowing-in-action - tā ir mÅ«su ā€˜muskuļu atmiņa’ darbā. Kad rokas paÅ”as zina Ä«sceļus, kad acs momentā pamana UI nelÄ«dzsvaru vai krāsu kļūdu. Tas ir instinktÄ«vs dizaina un koda ritms, kas nāk ar pieredzi. Reflection-in-action - tā ir reālā laika problēmu risināŔana. Kad atkļūdoÅ”ana kļūst par mācīŔanās procesu, kad tu testā redzi, ka kaut kas nestrādā, un momentā maini virzienu. Å eit notiek Ä«stā dizaina domāŔana - domāŔana darbÄ«bā. Un reflection-on-action - tā ir analÄ«ze pēc darba. Kad komanda veic ā€˜postmortem’, skatās spēlētāju atsauksmes, vai vienkārÅ”i pārrunā, kas izdevās un kas ne. TieÅ”i Å”eit pieredze pārvērÅ”as par zināŔanām. Tagad - neliels vingrinājums. Apvienojieties grupās un dalieties ar piemēriem no katras kategorijas: kad jÅ«s paļāvāties uz instinktu, kad domājāt darbÄ«bas laikā, un kad mācÄ«jāties pēc tam. Tas palÄ«dzēs pamanÄ«t, ka refleksija jau notiek ikdienā - jums tikai jāiemācās to apzināti piefiksēt."

šŸ”¬ Epistemiskās lietas - dziļāk

šŸ“š H.‑J. Rheinberger (1997): "Toward a History of Epistemic Things"

Kā instrumenti/aparatūra ne tikai atklāj, bet veido zināŔanas.

ĪpaŔības

Materiālas: objekti/procesi
Iemieso jautājumus: "nezināmais iekŔā"
Ģeneratīvas: rada jaunas problēmas
Laikā mainīgas: evolūcija izpētē

Spēļu prototipi kā "lietas"

Fiziskas: spēlējamas sistēmas
Jautājumi: "Kas, ja…?"
Ģeneratīvas: atklāj neparedzēto
Mainīgas: katra iterācija māca
šŸ’” "Epistemiskās lietas ir materiāli objekti vai procesi, kas ir izpētes priekÅ”mets."
"Tagad paskatÄ«simies mazliet dziļāk Rheinberger idejā par epistemiskajām lietām. ViņŔ teica - zinātnē instrumenti un artefakti nav tikai rÄ«ki, kas palÄ«dz atklāt zināŔanas. Tie paÅ”i rada zināŔanas. Epistemiskām lietām ir vairākas Ä«paŔības: tās ir materiālas, tās iemieso jautājumus par nezināmo, tās rada jaunas problēmas, un tās mainās laikā, attÄ«stoties kopā ar pētÄ«jumu. Ja to pārnesam uz spēļu dizainu - mÅ«su prototipi tieÅ”i tā arÄ« darbojas. Tie ir fiziski, spēlējami objekti; tie satur jautājumu - "Kas bÅ«tu, ja…?"; tie rada negaidÄ«tus atklājumus, un katra iterācija atklāj kaut ko jaunu. Tāpēc mēs varam teikt: epistemiskās lietas ir nevis statiskas atbildes, bet dzÄ«vi eksperimenti. Spēļu prototips nav tikai instruments testam - tas pats ir izpētes priekÅ”mets, kurā slēpjas nezināmais."