🥊 Punch‑Out!! - M/D/A ķēde
M - Mehānika
Telegrāfi
D - Dinamika
Gaidīt/pretuzbrukt
A - Estētika
Meistarības sajūta
Jautājums:
Ko mainītu "M", lai sabojātu "A: meistarība"?
Secinājums: Parādīt → Nosaukt (M/D/A) →
Pielietot
"Tātad - tagad, kad esam runājuši par zināšanām un to, kā spēles tās iemieso, paskatīsimies uz MDA modeli - Mechanics, Dynamics, Aesthetics.
Šis modelis palīdz saprast, kā spēles dizains rada pieredzi.
Mehānika ir tas, ko mēs ieprogrammējam - noteikumi, trigeri, reakcijas.
Dinamika ir tas, kas notiek, kad spēlētājs ar šo mehāniku mijiedarbojas.
Un estētika ir tas, ko viņš jūt - emocijas, sajūtas, meistarības apziņa.
Te mēs redzam to lieliski parādītu Punch-Out!! piemērā.
Uzmanieties, kā cikls darbojas:
pretinieks telegrafē uzbrukumu - tas ir M, mehānika;
spēlētājs gaida un izvēlas brīdi pretuzbrukumam - tā ir D, dinamika;
un, kad trāpījums izdodas, rodas A - estētika, meistarības sajūta.
Visa spēle darbojas šajā ritmā - telegrāfs, reakcija, apbalvojums.
Ja mēs mainītu "M", piemēram, noņemtu telegrāfu vai padarītu to neskaidru,
- A pilnībā sabruktu. Nebūtu sajūtas, ka uzvara ir pelnīta.
Tāpēc MDA modelis ir svarīgs RTD skatījumā: tas ļauj mums redzēt, kā forma rada sajūtu.
Un tieši šeit RTD kļūst praktisks - mēs varam testēt šo ķēdi, mainīt vienu elementu, un redzēt, kā mainās viss pieredzes ritms.
Citiem vārdiem, Punch-Out!! mums māca principu "Parādīt → Nosaukt → Pielietot" - dizains māca pats, nevis ar tekstu."
🎮 DOOM (1993) - Juice & Telegrāfi
MDA ķēde
M: šaušana, ienaidnieki, damage
↓
D: ritms, izvairīšanās, resursi
↓
A: adrenalīns, "juice", gandarījums
Telegrāfi
- Spīdošas acis
- "Wind‑up" kadri
- Laika logi
"Juice"
- Efekti, skaņa, "screenshake"
- Trāpījuma marķieri
"Tagad paskatāmies, kā MDA princips darbojas DOOM pasaulē - daudz ātrākā, intensīvākā ritmā.
M - mehānika: šaušana, ienaidnieki, bojājumi.
D - dinamika: gaidīšana, reakcija, atlīdzība.
A - estētika: adrenalīns, skaņa, šļakatas - tā saucamais ‘juice’.
Skatieties - ienaidnieks telegrafē uzbrukumu: acis iedegas, parādās ⚠️ brīdinājums. Tas rada spriedzi. Tad seko ugunsbumba, tu izvairies un atbildi ar šāvienu.
Trāpījuma brīdī notiek viss - efekti, skaņa, screenshake, asinspilieni - tūlītēja atgriezeniskā saite.
Pēc tam medikit, HP pieaugums - atlīdzība un ritma noslēgums.
Šis cikls - drauds, reakcija, atalgojums - ir DOOM sirds.
RTD skatījumā tas parāda, kā mehānika un feedback kopā rada sajūtu - "es to izdarīju!"*
🏃 Prince of Persia - telegrāfēta mobilitāte
Telegrāfs kustībām
- Pre‑jump pietupiens
- 5-10 kadru "wind‑up"
- Paredzams "timings"
Affordance skaidrība
🟡 Mala
= var satvert
⚠️ Dzelkšņi
= bīstami
"Tagad paskatīsimies, kā šī telegrāfu un atgriezeniskās saites loģika darbojas citā kontekstā - kustībā.
Prince of Persia ir viens no pirmajiem piemēriem, kur animācija tiek izmantota kā komunikācija.
Katram lēcienam ir skaidrs telegrāfs - neliels pietupiens pirms lēciena. Tas nav tikai vizuāls skaistums, tas ir brīdinājums - "tūlīt notiks darbība."
Spēle māca tevi lasīt kustību: pietupiens nozīmē drošību, spikes = briesmas, mala ar noteiktu krāsu vai kontrastu = "to var satvert."
Tas ir tieši tas, ko mēs RTD skatījumā saucam par affordance skaidrību - vizuāls dizains, kas intuitīvi saka, ko var darīt un ko nē.
Un šeit atkal redzam MDA ciklu darbībā:
Mehānika - pietupiens, lēciens, satveršana;
Dinamika - plānošana, reakcija, kļūdu korekcija;
Estētika - sajūta, ka kustība ir taisnīga un kontrolējama.
RTD nozīmē - pētīt tieši šīs sakarības: kā skaidrība un telegrāfi rada sajūtu par meistarību, nevis nejaušību."
⚡ Quake - Strafe Jump
"Bug" → galvenā prasme
❌ Plānots
- Zems air‑control
- Ātruma griesti
✅ Atklāts
- Forward+strafe
- Ātruma uzkrāšana
Kāpēc paturēja?
- Augstāks skill ceiling
- Kopienas iesaiste
"Pēc Prince of Persia redzējām, kā telegrāfi palīdz lasīt kustību. Tagad - gluži pretējs gadījums: Quake un tā slavenais strafe jump.
Šis ir lielisks RTD piemērs - zināšanas, kas dzima nejauši.
Sākotnēji tas bija "bug" - kļūda fizikas dzinējā. Spēlētāji atklāja, ka, kombinējot kustību uz priekšu un sāniski gaisā, var uzkrāt ātrumu un pārsniegt paredzētos ātruma griestus.
Komanda to pamanīja… un paturēja. Kāpēc?
Jo tas radīja jaunu prasmju līmeni - augstāku skill ceiling.
MDA skatījumā:
M - mehānika kļūda dzinējā;
D - dinamika spēlētāju eksperimenti ar kustību;
A - estētika - sajūta par brīvību, ātrumu, kontroli.
Šis ir RTD praksē: dizains atklāj jaunu principu caur spēlētāju eksperimentēšanu.
No plānota ierobežojuma rodas jauns atklājums - un tas kļūst par žanra standartu.
Tas pierāda, ka dizaina kļūdas var būt pētniecības brīži."