šŸ‘„ Among Us - sociālā dedukcija

Kāpēc strādā

  • Informācijas asimetrija
  • Piespiedu komunikācija
  • Normu raÅ”anās
Sociālām spēlēm vajag informācijas robus - perfekta info nogalina sarunu.

BalsoŔana

Patiesība rodas caur kolektīvu argumentāciju, nevis perfektu informāciju.

"Sociālās dinamikas sadaļu sākam ar vienu no vienkārŔākajām, bet Ä£eniālākajām spēlēm - Among Us. Å Ä« spēle ir tÄ«rs pētÄ«jums par informācijas asimetriju. Daļa spēlētāju zina patiesÄ«bu - kas ir impostors - bet lielākā daļa to nezina. Un tieÅ”i Ŕī neziņa rada spriedzi, sarunu un stāstu. Video redzam pilnu ciklu: tiek atrasts Ä·ermenis, sasaukta sapulce, sākas diskusija, un tad - balsojums. Bet bÅ«tiskais ir nevis kas notika, bet kā cilvēki par to runā. Mēs redzam, kā no dažiem teikumiem ("Yellow acting sus") dzimst kolektÄ«vs stāstÄ«jums. PatiesÄ«ba netiek atrasta ar datiem - tā rodas caur argumentāciju un uztveri. RTD skatÄ«jumā Ŕī ir ideāla laboratorija, kur pētÄ«t, kā nepilnÄ«ga informācija stimulē sociālo domāŔanu. Ja viss bÅ«tu caurspÄ«dÄ«gi, saruna apklustu. Perfekta informācija nogalina diskusiju. Un tas ir ļoti spēcÄ«gs atgādinājums dizaineriem - reizēm neziņa, nevis skaidrÄ«ba, ir tā, kas rada spēli."

āš”ļø Baldur's Gate - izvēle & sekas

Redzamas sekas ↑ aÄ£ence

  • PārliecÄ«ba lēmumos
  • Emocionāla iesaiste
  • Vēlme pārspēlēt

Parādīt, neslēpt - informācija ļauj nozīmīgas izvēles.

"Ar Baldur’s Gate mēs aplÅ«kojam, kā informācijas redzamÄ«ba veido spēlētāja aÄ£enci - to sajÅ«tu, ka viņa lēmumi patieŔām kaut ko maina. Video redzams vienkārÅ”s piemērs: ubags lÅ«dz monētu. ā€˜Pirms’ versijā izvēle ā€˜dot’ izraisa efektu, bet sekas paliek slēptas - pazÅ«d 10 zelta, un viss. ā€˜Pēc’ versijā spēle tÅ«lÄ«t parāda, kas notiek: -10 Gold, +5 Reputation, +10 Party Morale. Tas maina visu sajÅ«tu. Tagad spēlētājs redz savas darbÄ«bas ietekmi, jÅ«t kontroli un saprot, ka viņa izvēlei ir nozÄ«me. TieÅ”i Ŕī caurspÄ«dÄ«ba palielina pārliecÄ«bu un emocionālo iesaisti - spēlētājs jÅ«tas kā stāsta lÄ«dzautors, nevis tikai skatÄ«tājs. RTD skatÄ«jumā Å”is ir pētÄ«jums par feedback caur redzamÄ«bu. Kad spēle parāda sekas, tā stiprina uzticÄ«bu starp spēlētāju un dizainu. Un te ir vienkārÅ”a mācÄ«ba: parādÄ«t, neslēpt. Jo tikai tad, kad redzam, kā mÅ«su izvēles atbalsojas pasaulē, tās kļūst nozÄ«mÄ«gas."

🌟 Case: Journey (thatgamecompany)

Jautājums

Kā anonÄ«ms tieÅ”saistes režīms bez teksta/ balss rada jēgpilnu tuvÄ«bu?

RTD process

Hipotēze: noņemt čatus
Prototips: anonīma sapāroŔana
Atklājums: "muzikāla" saziņa
Iterācija: AV atgriezeniskā saite

Epistemiskā evolūcija

Sākās: tīkla eksperiments
Kļuva par: sociālpsih. instrumentu
Deva: izpratni par anonīmu tuvību
"Noņemot tradicionālo komunikāciju, tuvums pieauga." - Jenova Chen
"Viens no skaistākajiem RTD piemēriem spēļu vēsturē: Journey. Å eit pētÄ«juma jautājums bija ļoti vienkārÅ”s, bet drosmÄ«gs - vai iespējams radÄ«t jēgpilnu tuvÄ«bu bez vārdiem, bez čata, bez vārdu identitātes? Komanda sāka ar hipotēzi - noņemsim komunikāciju un paskatÄ«simies, kas notiks. Viņi izveidoja prototipu, kur spēlētāji tiek sapāroti anonÄ«mi - bez vārdiem, bez tērzēŔanas, tikai ar skaņām un kustÄ«bām. Un atklājums bija pārsteidzoÅ”s: spēlētāji sāka sazināties ar mÅ«zikas skaņām un Ä·ermeņa valodu. No tÄ«kla eksperimenta Å”is projekts pārtapa par sociālpsiholoÄ£isku pētÄ«jumu par anonÄ«mu tuvÄ«bu. Rezultāts bija pretintuitÄ«vs - jo mazāk informācijas, jo lielāka empātija. Kad pazÅ«d čats un vārdi, paliek tikai darbÄ«ba un kopÄ«ga klātbÅ«tne. Tas ir tÄ«rs RTD piemērs - atklājums, kas radās tikai caur prototipa veidoÅ”anu un testēŔanu. Vai, kā teica Jenova Chen: "Noņemot tradicionālo komunikāciju, tuvums pieauga."

šŸ“‹ Papers, Please - Ētika caur mehānikām

Katrs lēmums ir morāla dilema. Katrs zīmogs ir tava atbildība.

⚔ Procedurālā retorika

  • Laika spiediens - steidzÄ«ba rada kļūdas
  • Sistēmisks spiediens - izdzÄ«voÅ”ana pret morāli
  • CilvēcÄ«gi stāsti - empātija pret sistēmu
Izjūti, neklausies - zināŔanas rodas caur pieredzi.

šŸ”’ "Slazda" struktÅ«ra

JA palÄ«dz → Ä£imene cieÅ” badu
JA seko noteikumiem → morāla vaina
JA perfekti → pārāk lēni → atlaiž

⚔ Secinājums: Problēma ir SISTĒMA, ne tu.

āš ļø REFLEKSIJA

Vai izvēlējāties cilvēcību vai noteikumus?
šŸ¤” KO TU DOMĀ?

"Å Ä« spēle ir viens no spēcÄ«gākajiem piemēriem tam, kā mehānika pati var kļūt par morālu stāstu. Papers, Please liek tev bÅ«t robežsargam. Tu pārbaudi pases, spied zÄ«mogus, pelni algu, un tajā paŔā laikā - izlem cilvēku likteņus. Spēle tevi neapvaino un nemāca morāli - tā liek tev sajust konfliktu. Video redzam, kā katrs zÄ«mogs rada sekas: palÄ«dzēsi cilvēkam ar nederÄ«gu pasi - tavu Ä£imeni sodÄ«s bads; ievērosi likumu - zaudēsi empātiju. Un pat ja izdari visu perfekti, tu to dari pārāk lēni, un sistēma tevi atlaiž. Tas ir tÄ«rs RTD piemērs: dizains kā pētÄ«jums par ētiku. Spēle neliek tevi klausÄ«ties - tā liek izjust, kā ir dzÄ«vot sistēmā, kur morāle un izdzÄ«voÅ”ana nav savienojamas. Un tas noved pie vienas skaudras, bet precÄ«zas atziņas: problēma nav tu pats - problēma ir sistēma. Tāpēc Å”is piemērs lieliski noslēdz sociālās dinamikas sadaļu - te mēs redzam, kā dizains var pētÄ«t ne tikai spēlētāju, bet cilvēcÄ«bu caur noteikumiem.*