š„ Among Us - sociÄlÄ dedukcija
KÄpÄc strÄdÄ
- InformÄcijas asimetrija
- Piespiedu komunikÄcija
- Normu raÅ”anÄs
SociÄlÄm spÄlÄm vajag informÄcijas robus - perfekta info
nogalina sarunu.
BalsoŔana
PatiesÄ«ba rodas caur kolektÄ«vu argumentÄciju, nevis perfektu informÄciju.
"SociÄlÄs dinamikas sadaļu sÄkam ar vienu no vienkÄrÅ”ÄkajÄm, bet Ä£eniÄlÄkajÄm spÄlÄm - Among Us.
Å Ä« spÄle ir tÄ«rs pÄtÄ«jums par informÄcijas asimetriju.
Daļa spÄlÄtÄju zina patiesÄ«bu - kas ir impostors - bet lielÄkÄ daļa to nezina.
Un tieÅ”i Ŕī neziÅa rada spriedzi, sarunu un stÄstu.
Video redzam pilnu ciklu: tiek atrasts Ä·ermenis, sasaukta sapulce, sÄkas diskusija, un tad - balsojums.
Bet bÅ«tiskais ir nevis kas notika, bet kÄ cilvÄki par to runÄ.
MÄs redzam, kÄ no dažiem teikumiem ("Yellow acting sus") dzimst kolektÄ«vs stÄstÄ«jums.
PatiesÄ«ba netiek atrasta ar datiem - tÄ rodas caur argumentÄciju un uztveri.
RTD skatÄ«jumÄ Å”Ä« ir ideÄla laboratorija, kur pÄtÄ«t, kÄ nepilnÄ«ga informÄcija stimulÄ sociÄlo domÄÅ”anu.
Ja viss būtu caurspīdīgi, saruna apklustu.
Perfekta informÄcija nogalina diskusiju.
Un tas ir ļoti spÄcÄ«gs atgÄdinÄjums dizaineriem - reizÄm neziÅa, nevis skaidrÄ«ba, ir tÄ, kas rada spÄli."
āļø Baldur's Gate - izvÄle & sekas
Redzamas sekas ā aÄ£ence
- PÄrliecÄ«ba lÄmumos
- EmocionÄla iesaiste
- VÄlme pÄrspÄlÄt
ParÄdÄ«t, neslÄpt - informÄcija ļauj nozÄ«mÄ«gas izvÄles.
"Ar Baldurās Gate mÄs aplÅ«kojam, kÄ informÄcijas redzamÄ«ba veido spÄlÄtÄja aÄ£enci - to sajÅ«tu, ka viÅa lÄmumi patieÅ”Äm kaut ko maina.
Video redzams vienkÄrÅ”s piemÄrs: ubags lÅ«dz monÄtu.
āPirmsā versijÄ izvÄle ādotā izraisa efektu, bet sekas paliek slÄptas - pazÅ«d 10 zelta, un viss.
āPÄcā versijÄ spÄle tÅ«lÄ«t parÄda, kas notiek: -10 Gold, +5 Reputation, +10 Party Morale.
Tas maina visu sajūtu.
Tagad spÄlÄtÄjs redz savas darbÄ«bas ietekmi, jÅ«t kontroli un saprot, ka viÅa izvÄlei ir nozÄ«me.
TieÅ”i Ŕī caurspÄ«dÄ«ba palielina pÄrliecÄ«bu un emocionÄlo iesaisti - spÄlÄtÄjs jÅ«tas kÄ stÄsta lÄ«dzautors, nevis tikai skatÄ«tÄjs.
RTD skatÄ«jumÄ Å”is ir pÄtÄ«jums par feedback caur redzamÄ«bu.
Kad spÄle parÄda sekas, tÄ stiprina uzticÄ«bu starp spÄlÄtÄju un dizainu.
Un te ir vienkÄrÅ”a mÄcÄ«ba: parÄdÄ«t, neslÄpt.
Jo tikai tad, kad redzam, kÄ mÅ«su izvÄles atbalsojas pasaulÄ, tÄs kļūst nozÄ«mÄ«gas."
š Case: Journey (thatgamecompany)
JautÄjums
KÄ anonÄ«ms tieÅ”saistes režīms bez teksta/ balss rada jÄgpilnu tuvÄ«bu?
RTD process
HipotÄze: noÅemt Äatus
Prototips: anonÄ«ma sapÄroÅ”ana
AtklÄjums: "muzikÄla" saziÅa
IterÄcija: AV atgriezeniskÄ saite
EpistemiskÄ evolÅ«cija
SÄkÄs: tÄ«kla eksperiments
Kļuva par: sociÄlpsih. instrumentu
Deva: izpratni par anonīmu tuvību
"NoÅemot tradicionÄlo komunikÄciju, tuvums pieauga." - Jenova Chen
"Viens no skaistÄkajiem RTD piemÄriem spÄļu vÄsturÄ: Journey.
Å eit pÄtÄ«juma jautÄjums bija ļoti vienkÄrÅ”s, bet drosmÄ«gs - vai iespÄjams radÄ«t jÄgpilnu tuvÄ«bu bez vÄrdiem, bez Äata, bez vÄrdu identitÄtes?
Komanda sÄka ar hipotÄzi - noÅemsim komunikÄciju un paskatÄ«simies, kas notiks.
ViÅi izveidoja prototipu, kur spÄlÄtÄji tiek sapÄroti anonÄ«mi - bez vÄrdiem, bez tÄrzÄÅ”anas, tikai ar skaÅÄm un kustÄ«bÄm.
Un atklÄjums bija pÄrsteidzoÅ”s: spÄlÄtÄji sÄka sazinÄties ar mÅ«zikas skaÅÄm un Ä·ermeÅa valodu.
No tÄ«kla eksperimenta Å”is projekts pÄrtapa par sociÄlpsiholoÄ£isku pÄtÄ«jumu par anonÄ«mu tuvÄ«bu.
RezultÄts bija pretintuitÄ«vs - jo mazÄk informÄcijas, jo lielÄka empÄtija.
Kad pazÅ«d Äats un vÄrdi, paliek tikai darbÄ«ba un kopÄ«ga klÄtbÅ«tne.
Tas ir tÄ«rs RTD piemÄrs - atklÄjums, kas radÄs tikai caur prototipa veidoÅ”anu un testÄÅ”anu.
Vai, kÄ teica Jenova Chen: "NoÅemot tradicionÄlo komunikÄciju, tuvums pieauga."
š Papers, Please - Ätika caur mehÄnikÄm
Katrs lÄmums ir morÄla dilema. Katrs zÄ«mogs ir tava atbildÄ«ba.
ā” ProcedurÄlÄ retorika
- Laika spiediens - steidzība rada kļūdas
- SistÄmisks spiediens - izdzÄ«voÅ”ana pret morÄli
- CilvÄcÄ«gi stÄsti - empÄtija pret sistÄmu
IzjÅ«ti, neklausies - zinÄÅ”anas rodas caur pieredzi.
š "Slazda" struktÅ«ra
JA palÄ«dz ā Ä£imene cieÅ” badu
JA seko noteikumiem ā morÄla vaina
JA perfekti ā pÄrÄk lÄni ā atlaiž
ā” SecinÄjums: ProblÄma ir SISTÄMA, ne tu.
ā ļø REFLEKSIJA
Vai izvÄlÄjÄties cilvÄcÄ«bu vai noteikumus?
š¤ KO TU DOMÄ?
"Å Ä« spÄle ir viens no spÄcÄ«gÄkajiem piemÄriem tam, kÄ mehÄnika pati var kļūt par morÄlu stÄstu.
Papers, Please liek tev bÅ«t robežsargam. Tu pÄrbaudi pases, spied zÄ«mogus, pelni algu, un tajÄ paÅ”Ä laikÄ - izlem cilvÄku likteÅus.
SpÄle tevi neapvaino un nemÄca morÄli - tÄ liek tev sajust konfliktu.
Video redzam, kÄ katrs zÄ«mogs rada sekas: palÄ«dzÄsi cilvÄkam ar nederÄ«gu pasi - tavu Ä£imeni sodÄ«s bads; ievÄrosi likumu - zaudÄsi empÄtiju.
Un pat ja izdari visu perfekti, tu to dari pÄrÄk lÄni, un sistÄma tevi atlaiž.
Tas ir tÄ«rs RTD piemÄrs: dizains kÄ pÄtÄ«jums par Ätiku.
SpÄle neliek tevi klausÄ«ties - tÄ liek izjust, kÄ ir dzÄ«vot sistÄmÄ, kur morÄle un izdzÄ«voÅ”ana nav savienojamas.
Un tas noved pie vienas skaudras, bet precÄ«zas atziÅas: problÄma nav tu pats - problÄma ir sistÄma.
TÄpÄc Å”is piemÄrs lieliski noslÄdz sociÄlÄs dinamikas sadaļu - te mÄs redzam, kÄ dizains var pÄtÄ«t ne tikai spÄlÄtÄju, bet cilvÄcÄ«bu caur noteikumiem.*