🎮 Diablo - Risk/Reward cilpa

Loot cilpa

  1. Cīnies
  2. Drop
  3. Vāc
  4. Ekipē
  5. Repeat

Mainīgās atlīdzības

Avots Drop Chance
🛢️ Barelis Zelts / potions 100%
🧟 Zombie Zelts 80%
👹 Boss Leģendārs 5%
"Tagad sākam sistēmu sadaļu, un pirmais piemērs ir viens no klasiskākajiem RTD pētījumiem - Diablo un tā risk/reward cilpa. Šeit viss ir kā perfekta mašīna - cīnies, dabū loot, ekipē, kļūsti stiprāks, un atkārto. Katrs cikls rada nelielu atklājumu un jaunu stimulu: barelis dod zeltu, zombijs - pieredzi vai jaunu ieroci, boss - leģendāru dropu ar tikai 5% iespēju. Tas nav tikai mehānisms - tā ir emocionāla ekonomika. Mēs kā spēlētāji iemācāmies riskēt, jo balva ir mainīga - dažreiz niecīga, dažreiz grandioza. RTD skatījumā šī cilpa ir pētījuma instruments - tā parāda, kā atlīdzības frekvence un lielums tieši ietekmē spēlētāja motivāciju. Kad mainām varbūtības, mainās sajūta: 100% drošs drop = garlaicīgi; 5% iespēja = azarts. Tātad Diablo mums iemāca - dizains regulē uzvedību ar sistēmu ritmu. Un šo pašu principu mēs vēlāk izmantosim, veidojot savus mini eksperimentos ‘parametru testus’."

🔫 Counter‑Strike - Raunda ekonomika

Ienākumi

  • Uzvara: +$3250
  • Zaudējumi: +$1400-2900
  • Frag: +$300
  • Bomba: +$300

Lēmumi

  • Eco
  • Force
  • Full buy

Loss‑bonus ļauj "atgriezties spēlē".

"No Diablo risk-reward cilpas mēs tagad pārejam uz citu sistēmisko piemēru - Counter-Strike un tā raunda ekonomiku. Šeit katrs lēmums ir stratēģisks - spēlētāji ne tikai šauj, bet arī plāno finanšu ritmu. Pēc katra raunda spēle piešķir naudu - uzvara dod +$3250, zaudējums no +$1400 līdz +$2900, un par katru frag vai bom­bas uzstādīšanu ir papildu ienākums. Tas rada lēmumu sistēmu: vai iet eco round un taupīt, vai force-buy ar risku, vai gaidīt full buy, lai nākamajā raundā būtu priekšrocība. Šī sistēma darbojas kā pašregulējošs cikls - zaudējuma bonuss ļauj komandai atgriezties spēlē, neļaujot vienai pusei dominēt bezgalīgi. RTD skatījumā tas ir lielisks piemērs, kā dizains izmanto skaitļus, lai radītu spriedzi un līdzsvaru. Citiem vārdiem - Counter-Strike pēta ekonomiku kā spēles sajūtu: nauda kļūst par stratēģisku emociju."

👽 X‑COM - Fog of War

Slēpta info → spriedze

Slēpta info → Nenoteiktība → Spriedze → Iesaisti
  • Ko zina spēlētājs / ko zina spēle
  • Lēmumi ar nepilnīgu info
"Šeit mēs redzam vēl vienu fundamentālu spēļu sistēmu - informācijas asimetriju. X-COM lieliski parāda, kā slēpta informācija var kļūt par emocionālu mehānismu. Paskatieties, kas notiek: sākumā spēlētājs redz tikai mazu kartes daļu - pārējais ir tumsā. Katrs solis atklāj jaunu laukumu, un katra kustība nes sev līdzi risku - kas slēpjas miglā? Kad pēkšņi parādās ienaidnieki, viss mainās. Tā nav tikai vizuāla atklāsme - tas ir spriedzes brīdis, kad nezināmais kļūst zināms. Šis "fog of war" mehānisms rada ciklu: Neziņa → atklāšana → spriedze → kontrole. RTD skatījumā tā ir pētījuma struktūra tīrākajā formā - katra kustība ir eksperiments, katrs solis rada jaunu jautājumu. Un tieši tas padara X-COM par lielisku piemēru tam, kā nezināmais tiek izmantots kā dizaina instruments. Citiem vārdiem - dažreiz, lai radītu iesaisti, tev nav jāpasaka vairāk - tev tikai jāpatur kaut kas miglā."

🚀 FTL - Stohastiski lēmumi

Politika, ne skripts

  • Redzamas % iznākumiem
  • Resursi trūkst
  • Risk/Reward
Redzamas izredzes + sekas + deficīts = īsta stratēģija

Piemērs: Distress Beacon

A (2 fuel): 60% laba / 30% nekas / 10% slikti

B (0 fuel): 100% nekas

Pamata resursi

  • Hull (dzīvība)
  • Degviela
  • Scrap (nauda)
  • RNG notikumi

EV sajūta

Spēlētāji iemācās gaidāmās vērtības intuīciju caur sekām.

"Šis piemērs no FTL: Faster Than Light lieliski parāda, kā spēles var pētīt lēmumu pieņemšanu nenoteiktībā. Atšķirībā no iepriekš redzētā X-COM, kur spriedzi rada nezināmā telpa, FTL fokusējas uz resursu trūkumu un varbūtību. Katrs notikums ir kā politikas lēmums - tev jāizvēlas starp drošu, bet dārgu risinājumu, vai riskantu, bet ekonomisku. Piemēram, "Distress Beacon": izmeklē - zaudē 2 degvielas, bet varbūt atradīsi resursus… vai arī tiksi pārsteigts. Ignorē - ietaupīsi, bet neko neiegūsi. Viss ir caurspīdīgi: redzamas procentu iespējas, sekas un deficīts. Tieši tas rada īstās stratēģijas sajūtu. RTD skatījumā tas ir pētījums par to, kā cilvēki intuitīvi apgūst "gaidāmās vērtības" domāšanu. Citiem vārdiem - FTL māca statistiku bez formulas. Tu jūti risku, nevis to rēķini. Šī ir spēļu spēks pētniecībā - tās ļauj pieredzēt lēmumu sarežģītību, nevis tikai to aprakstīt."

⚔️ StarCraft - Build order

Precizitāte

  • Nebloķēt supply
  • Nevajadzīgs dīkstāves laiks
  • Straujāks tech

Piemērs (Terran)

0:00 SCV → 2:00 Depot → 3:20 Barracks → 4:00 Refinery

"Tagad skatāmies uz sistēmu, kas ļoti labi parāda, kā struktūra un laiks kļūst par dizaina zināšanām. StarCraft ir klasisks piemērs, kur visa spēles ekonomika balstās precizitātē - build order jeb būvseku ritmā. Video redzam divus režīmus: ‘nejaušu’ un ‘optimizētu’. Pirmajā - SCV un ēkas tiek būvētas bez ritma, resursi stāv dīkā, rodas ‘supply block’. Otrajā - viss notiek precīzā secībā: SCV → Depot → Barracks → Refinery. Minerāli plūst nepārtraukti, tehnoloģija attīstās ātrāk, un progress ir plūdens. Šī disciplīna - sekundes un resursu kontrole - rada stratēģisko priekšrocību. RTD skatījumā šis ir lielisks piemērs, kā iterācija un laika precizitāte pārvēršas zināšanās. Katrs tests ar būvsecību ir eksperiments par efektivitāti, ritmu un sistēmas līdzsvaru. Citiem vārdiem - StarCraft ir matemātiski tīra RTD laboratorija, kur perfekts laiks kļūst par spēles meistarības formulu."

🏙️ SimCity - Vienkārši noteikumi → Liela pilsēta

Emergence

Vienkārši noteikumi + mijiedarbība = komplekss rezultāts

Atsauces

  • R/I/C savstarpība
  • Jaudas sadale
  • Piesārņojums ↔ laime
"Ar SimCity mēs nonākam pie vienas no galvenajām RTD atziņām - emergence, jeb sarežģītības rašanās no vienkāršiem noteikumiem. Šeit spēle nav skripts - tā ir sistēma, kur mazi, lokāli lēmumi rada lielus, neparedzamus rezultātus. Mēs sākam ar ceļiem un pāris mājām, tad pievienojam rūpniecību - un pēkšņi viss sāk dzīvot pats no sevis. Cilvēki pārvietojas, dūmi paceļas, statistika aug - līdz sākas piesārņojums un laime krīt. Tas ir tīrs sistēmiskās domāšanas piemērs: R/I/C - Residential, Industrial, Commercial - savstarpēji balansējas, bet viens lieks solis izjauc līdzsvaru. RTD skatījumā SimCity ir kā laboratorija - spēle demonstrē, kā noteikumi un mijiedarbība rada neplānotu rezultātu. Citiem vārdiem - dizains šeit vairs nav lineāra kontrole, bet ekoloģija. Tu veido sistēmu, kas pati iemāca tev, kā tā funkcionē."

🏛️ Civilization - 4X kompromisi

4X

eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate

Trade‑offs

  • Izaugsme vs ražošana
  • Zinātne vs zelts
  • Militārs vs ekonomika
"Civilization ir viens no tiem piemēriem, kur spēles sistēma pati iemieso politisku un ekonomisku domāšanu. Šeit viss balstās uz 4X ciklu: eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate. Katrs posms piedāvā iespējas, bet arī kompromisus. Sākumā tu izpēti - atklāj karti, bet neko vēl nevari ražot. Tad paplašini - dibini pilsētu un palielini savu ietekmi. Pēc tam izmanto resursus - ražo pārtiku, zeltu, zinātni. Un visbeidzot - aizstāvi vai iznīcini - izvēlies starp ekonomikas attīstību vai militāru spēku. Katra izvēle nāk ar cenu: vairāk karaspēka nozīmē mazāk zinātnes; vairāk rūpniecības - mazāk laimes vai kultūras. Šī spēle būtībā ir līdzsvara pētījums - tā māca sistēmiski domāt par ierobežotiem resursiem un ilgtermiņa sekām. RTD skatījumā Civilization ir ideāls piemērs, kā dizains var kalpot kā eksperiments par kompromisu mehāniku. Vienkāršā formula - "Explore, Expand, Exploit, Exterminate" - kļūst par veidu, kā saprast stratēģiju kā zināšanu sistēmu."

⚡ Minecraft Redstone - Sistēmu domāšana

Emergence no primitīviem

  • Slēdzis, stieple, retranslator, lāpa
  • Viena funkcija katram
  • Kopā - loģikas vārti

AND vārti (ideja)

JA A=ON un B=ON → lāpa izslēdzas → strāva iet tālāk → durvis vaļā
"Ar Minecraft Redstone mēs nonākam pie tīrākā sistēmiskās domāšanas piemēra spēlēs. Šeit viss sākas ar dažiem vienkāršiem elementiem - slēdzis, stieple, retranslator, lāpa, durvis. Katram no tiem ir tikai viena funkcija, bet, kad tie tiek savienoti kopā, rodas jauna loģika. Video redzam, kā no šiem primitīviem veidojas AND vārti: ja abi slēdži ir ieslēgti, lāpa izdziest un durvis atveras. Ja viens izslēgts - nekas nenotiek. Tas ir tīrs "emergence" piemērs - vienkārši lokāli noteikumi rada sarežģītu, bet saprotamu uzvedību. RTD skatījumā šis ir pētījums par sistēmu radīšanu, nevis mehāniku dizainu. Mēs redzam, kā spēle māca domāt kā inženieris, eksperimentējot ar cēloņiem un sekām. Un šeit slēpjas galvenā mācība - dizains var iemācīt loģiku un modelēšanu caur darbību, nevis caur tekstu. Citiem vārdiem - Minecraft nav tikai būvēšana, tā ir domāšana ar sistēmām."

⚙️ The Incredible Machine - Cēloņsakarības

Darīt‑Novērot‑Koriģēt

  • Instant feedback
  • Zems kļūdas sods
  • Ātras iterācijas
"Šis piemērs ir viens no labākajiem, kad gribam parādīt cēloņu un seku loģiku spēļu dizainā. The Incredible Machine ir RTD klasika - tā ir spēle par eksperimentēšanu un izpratni caur darīšanu, novērošanu un koriģēšanu. Skatieties - viss sākas vienkārši: bumba krīt, ripinās pa rampu, nosver platformu, griežas skriemelis, šķēres pārgriež striķi, balons paceļas un trāpa mērķī. Tas ir tīrs cause-effect cikls - redzams cēlonis, redzama sekas. Ja kaut kas nestrādā, spēle ļauj momentā mainīt un mēģināt vēlreiz - kļūdas cena ir zema, un tas mudina uz ātru iterāciju. RTD skatījumā šis ir lielisks pētījuma modelis: instant feedback + zems risks = maksimāla mācīšanās. Mēs redzam, kā spēlētājs ne tikai atrisina problēmu, bet arī iemācās domāt sistēmiski - "ja es mainu vienu elementu, kā tas ietekmē pārējos?" Un tieši tā darbojas arī RTD - izveido, novēro, koriģē, atkārto."

⛏️ Dwarf Fortress - Kaskādveida kļūmes

Neatkarīgas → savstarpēji atkarīgas sistēmas

  • Ēdiens → noskaņojums → apsardze → ūdens → spirāle

Spēlētāji atklāj neredzētas mijiedarbības - RTD mācās no playtestiem.

"Un, lai noslēgtu sistēmu sadaļu, mums ir Dwarf Fortress - spēle, kas burtiski definē jēdzienu emergentā sarežģītība. Šeit redzam, kā atsevišķas sistēmas - pārtika, noskaņojums, aizsardzība, ūdens - sākotnēji darbojas neatkarīgi, bet, kad tās savienojas, rodas pilnīgi cita uzvedība. Sākumā viss ir mierīgi: ēdiens krītas, bet atjaunojas, noskaņojums stabils, aizsardzība strādā. Bet, tiklīdz ēdiens nokrītas zem 50%, sākas ķēdes reakcija - morale krīt, sargi pamet amatus, ūdens piegāde sabrūk, un viss forta ekosistēmas balanss sabrūk spirālē. Tas ir klasiskā Dwarf Fortress fenomena "kaskādveida kļūme" - viena mazā kļūda rada katastrofu, un tieši tajā ir mācība. RTD skatījumā šis ir pētījums par sistēmu savstarpējo atkarību. Tas māca, ka dizains nav tikai noteikumu kopums - tā ir ekoloģija, kur katra izmaiņa rada sekas citur. Vai, kā saka spēlētāji - "forts nekad neizdzīvo, bet katra sabrukuma stāsts ir jauns pētījums.""