š§ RTD zinÄÅ”anu veidi
š¤
KlusÄs (Tacit)
"ZinÄm vairÄk nekÄ varam pateikt."
Game feel, vizuÄlais balanssš
EksplicÄ«tÄs
DokumentÄtas, aprakstÄ«tas
DD, tutoriÄli, "best practices"š ļø
IemiesotÄs
ZinÄÅ”anas artefaktÄ
MehÄnikas, sistÄmasā”
PerformatÄ«vÄs
ZinÄÅ”anas darot
SpÄlÄÅ”ana, veidoÅ”ana, refleksijaš” RTD ieguldÄ«jums
Ar artefaktiem RTD dara klusÄs zinÄÅ”anas redzamas, savienojot "kÄ zinÄt" un "ko zinÄt".
"Tagad pÄrejam pie nÄkamÄs lielÄs tÄmas - kÄdi zinÄÅ”anu veidi parÄdÄs RTD procesÄ.
PirmkÄrt, ir klusÄs jeb tacit zinÄÅ”anas - tÄs, kuras mÄs izmantojam, bet nespÄjam pilnÄ«bÄ izskaidrot. PiemÄram, kÄpÄc spÄle ājÅ«tas pareiziā, vai kÄ panÄkt vizuÄlo balansu. MÄs to zinÄm, bet ne vienmÄr varam pateikt, kÄ.
Tad nÄk eksplicÄ«tÄs zinÄÅ”anas - tÄs, ko varam aprakstÄ«t un nodot tÄlÄk: dizaina dokumentÄcija, tutoriÄli, "best practices". TÄs ir formalizÄtÄs zinÄÅ”anas.
TreÅ”kÄrt - iemiesotÄs zinÄÅ”anas. TÄs dzÄ«vo paÅ”Ä artefaktÄ - spÄlÄ, mehÄnikÄs, sistÄmÄs. TÄs nav vÄrdos, bet spÄlÄ paÅ”Ä.
Un visbeidzot - performatÄ«vÄs zinÄÅ”anas - tÄs, kas rodas tikai darot: spÄlÄjot, veidojot, reflektÄjot.
RTD Ŕos visus veidus savieno.
Ar artefaktiem - ar prototipiem, ar eksperimentiem - mÄs padarÄm klusÄs zinÄÅ”anas redzamas un saistÄm kopÄ ākÄ zinÄtā ar āko zinÄtā.
TÄpÄc RTD ir tik vÄrtÄ«gs - tas tulko pieredzi par izpratni."
š§© "PlÅ«sma" Tetris piemÄrÄ
Kad plūsma lūzt?
- Ätrums > prasmes ā panika
- Ätrums āŖ prasmes ā garlaicÄ«ba
- PulsÄjoÅ”as grÅ«tÄ«bas uztur fokusu
SecinÄjums: Forma (Ätrums) ā SajÅ«ta
(plūsma)
"Tagad, kad saprotam, kÄdi zinÄÅ”anu veidi pastÄv RTD kontekstÄ - klusÄs, iemiesotÄs un performatÄ«vÄs - paskatÄ«simies, kÄ tÄs izpaužas praksÄ.
Labs piemÄrs ir Tetris un tÄ slavenais jÄdziens - plÅ«sma jeb flow.
PlÅ«sma ir tas brÄ«dis, kad spÄlÄtÄjs pilnÄ«bÄ iegrimst spÄlÄ: nav par vieglu, nav par grÅ«tu - viss notiek tieÅ”i pareizÄ tempÄ.
Ja Ätrums ir pÄrÄk lÄns, prÄts sÄk klÄ«st - kļūst garlaicÄ«gi.
Ja Ätrums kļūst pÄrÄk liels, spÄle pÄrvÄrÅ”as stresÄ - tu vairs nespÄj saglabÄt ritmu.
Bet tajÄ viduspunktÄ, kur Ätrums un prasme satiekas, rodas Ä«stÄ plÅ«sma - tÄ sajÅ«ta, ko mÄs visi pazÄ«stam, kad ālaiks pazÅ«dā.
Un tas ir lielisks piemÄrs iemiesotajÄm zinÄÅ”anÄm - spÄles struktÅ«ra pati mÄca mums, kÄ uzturÄt lÄ«dzsvaru starp izaicinÄjumu un kontroli.
SecinÄjums: spÄles forma - piemÄram, Ätruma pieaugums - tieÅ”i rada spÄlÄtÄja sajÅ«tu.
Un RTD ļauj mums Å”Ädas saiknes pÄtÄ«t sistemÄtiski, mainot parametrus un vÄrojot, kur tieÅ”i plÅ«sma sÄkas un kur sabrÅ«k."
š¤ Into the Breach - "Perfect Information"
Deterministiska stratÄÄ£ija: slÄpta vs. redzama informÄcija
PÄtÄ«juma jautÄjums: kÄ informÄcijas skaidrÄ«ba ietekmÄ stratÄÄ£isko
dziļumu?
Fogs vs. Perfect Info
ā FOG OF WAR
- SlÄpti nolÅ«ki
- MinÄÅ”ana
- "Veiksmes" sajūta
ā PERFECT INFO
- Redzami uzbrukumi
- Deterministisks puzlis
- Dziļums un "fair"
Dizaina filozofija
"ParÄdam visus ienaidnieku uzbrukumus nÄkamajam gÄjienam, lai zaudÄjumi bÅ«tu spÄlÄtÄja kļūdas, nevis laime."
InformÄcijas tipi
- Pozīcijas (abos)
- Nolūki (tikai Perfect Info)
- BojÄjums (tikai Perfect Info)
"PÄc iepriekÅ”ÄjÄ piemÄra, kur mÄs redzÄjÄm plÅ«smu kÄ lÄ«dzsvaru starp formu un sajÅ«tu, tagad paskatÄ«simies uz vÄl vienu RTD principu - informÄcijas skaidrÄ«bu.
Å eit ļoti labs piemÄrs ir Into the Breach. TÄ ir deterministiska stratÄÄ£ijas spÄle, kur viss ir redzams - spÄlÄtÄjs precÄ«zi zina, ko nÄkamajÄ gÄjienÄ darÄ«s ienaidnieki.
TradicionÄli stratÄÄ£ijÄs ir fog of war - slÄpta informÄcija, minÄÅ”ana, pÄrsteigumi. Tas rada spriedzi, bet arÄ« frustrÄciju, jo daļa rezultÄtu ir atkarÄ«ga no veiksmes.
Into the Breach apgriež Å”o paradigmu otrÄdi: viss ir atklÄts.
Tu redzi ienaidnieku nolÅ«kus, redzi bojÄjumu apjomu, un spÄle kļūst kÄ puzle, nevis azarts.
TÄdÄjÄdi pÄtÄ«juma jautÄjums Å”eit bÅ«tu - kÄ informÄcijas skaidrÄ«ba ietekmÄ stratÄÄ£isko dziļumu un spÄlÄtÄja sajÅ«tu par kontroli?
Un atbilde, ko spÄle pati iemieso savÄ dizainÄ, ir Å”Äda:
āZaudÄjumam jÄbÅ«t spÄlÄtÄja kļūdai, nevis nejauŔībai.ā
DemonstrÄcijÄ var ļoti labi redzÄt Å”o kontrastu:
slÄpta informÄcija rada stresu un vilÅ”anos,
bet caurspÄ«dÄ«ga informÄcija rada dziļumu un gandarÄ«jumu.
Un tas atkal parÄda - dizains pats var bÅ«t pÄtÄ«juma metode.
Å ajÄ gadÄ«jumÄ - pÄtÄ«jums par to, kÄ zinÄÅ”anas (vai to trÅ«kums) veido spÄlÄtÄja pieredzi."