🧠 RTD zināŔanu veidi

🤚

Klusās (Tacit)

"Zinām vairāk nekā varam pateikt."

Game feel, vizuālais balanss
šŸ“

Eksplicītās

Dokumentētas, aprakstītas

DD, tutoriāli, "best practices"
šŸ› ļø

Iemiesotās

ZināŔanas artefaktā

Mehānikas, sistēmas
⚔

Performatīvās

ZināŔanas darot

SpēlēŔana, veidoÅ”ana, refleksija

šŸ’” RTD ieguldÄ«jums

Ar artefaktiem RTD dara klusās zināŔanas redzamas, savienojot "kā zināt" un "ko zināt".

"Tagad pārejam pie nākamās lielās tēmas - kādi zināŔanu veidi parādās RTD procesā. Pirmkārt, ir klusās jeb tacit zināŔanas - tās, kuras mēs izmantojam, bet nespējam pilnÄ«bā izskaidrot. Piemēram, kāpēc spēle ā€˜jÅ«tas pareizi’, vai kā panākt vizuālo balansu. Mēs to zinām, bet ne vienmēr varam pateikt, kā. Tad nāk eksplicÄ«tās zināŔanas - tās, ko varam aprakstÄ«t un nodot tālāk: dizaina dokumentācija, tutoriāli, "best practices". Tās ir formalizētās zināŔanas. TreÅ”kārt - iemiesotās zināŔanas. Tās dzÄ«vo paŔā artefaktā - spēlē, mehānikās, sistēmās. Tās nav vārdos, bet spēlē paŔā. Un visbeidzot - performatÄ«vās zināŔanas - tās, kas rodas tikai darot: spēlējot, veidojot, reflektējot. RTD Å”os visus veidus savieno. Ar artefaktiem - ar prototipiem, ar eksperimentiem - mēs padarām klusās zināŔanas redzamas un saistām kopā ā€˜kā zināt’ ar ā€˜ko zināt’. Tāpēc RTD ir tik vērtÄ«gs - tas tulko pieredzi par izpratni."

🧩 "PlÅ«sma" Tetris piemērā

Kad plūsma lūzt?

  • Ātrums > prasmes → panika
  • Ātrums ≪ prasmes → garlaicÄ«ba
  • PulsējoÅ”as grÅ«tÄ«bas uztur fokusu
Secinājums: Forma (ātrums) → SajÅ«ta (plÅ«sma)
"Tagad, kad saprotam, kādi zināŔanu veidi pastāv RTD kontekstā - klusās, iemiesotās un performatÄ«vās - paskatÄ«simies, kā tās izpaužas praksē. Labs piemērs ir Tetris un tā slavenais jēdziens - plÅ«sma jeb flow. PlÅ«sma ir tas brÄ«dis, kad spēlētājs pilnÄ«bā iegrimst spēlē: nav par vieglu, nav par grÅ«tu - viss notiek tieÅ”i pareizā tempā. Ja ātrums ir pārāk lēns, prāts sāk klÄ«st - kļūst garlaicÄ«gi. Ja ātrums kļūst pārāk liels, spēle pārvērÅ”as stresā - tu vairs nespēj saglabāt ritmu. Bet tajā viduspunktā, kur ātrums un prasme satiekas, rodas Ä«stā plÅ«sma - tā sajÅ«ta, ko mēs visi pazÄ«stam, kad ā€˜laiks pazÅ«d’. Un tas ir lielisks piemērs iemiesotajām zināŔanām - spēles struktÅ«ra pati māca mums, kā uzturēt lÄ«dzsvaru starp izaicinājumu un kontroli. Secinājums: spēles forma - piemēram, ātruma pieaugums - tieÅ”i rada spēlētāja sajÅ«tu. Un RTD ļauj mums Ŕādas saiknes pētÄ«t sistemātiski, mainot parametrus un vērojot, kur tieÅ”i plÅ«sma sākas un kur sabrÅ«k."

šŸ¤– Into the Breach - "Perfect Information"

Deterministiska stratēģija: slēpta vs. redzama informācija
Pētījuma jautājums: kā informācijas skaidrība ietekmē stratēģisko dziļumu?

Fogs vs. Perfect Info

āŒ FOG OF WAR

  • Slēpti nolÅ«ki
  • MinēŔana
  • "Veiksmes" sajÅ«ta

āœ… PERFECT INFO

  • Redzami uzbrukumi
  • Deterministisks puzlis
  • Dziļums un "fair"

Dizaina filozofija

"Parādam visus ienaidnieku uzbrukumus nākamajam gājienam, lai zaudējumi būtu spēlētāja kļūdas, nevis laime."

Informācijas tipi

  • PozÄ«cijas (abos)
  • NolÅ«ki (tikai Perfect Info)
  • Bojājums (tikai Perfect Info)
"Pēc iepriekŔējā piemēra, kur mēs redzējām plÅ«smu kā lÄ«dzsvaru starp formu un sajÅ«tu, tagad paskatÄ«simies uz vēl vienu RTD principu - informācijas skaidrÄ«bu. Å eit ļoti labs piemērs ir Into the Breach. Tā ir deterministiska stratēģijas spēle, kur viss ir redzams - spēlētājs precÄ«zi zina, ko nākamajā gājienā darÄ«s ienaidnieki. Tradicionāli stratēģijās ir fog of war - slēpta informācija, minēŔana, pārsteigumi. Tas rada spriedzi, bet arÄ« frustrāciju, jo daļa rezultātu ir atkarÄ«ga no veiksmes. Into the Breach apgriež Å”o paradigmu otrādi: viss ir atklāts. Tu redzi ienaidnieku nolÅ«kus, redzi bojājumu apjomu, un spēle kļūst kā puzle, nevis azarts. Tādējādi pētÄ«juma jautājums Å”eit bÅ«tu - kā informācijas skaidrÄ«ba ietekmē stratēģisko dziļumu un spēlētāja sajÅ«tu par kontroli? Un atbilde, ko spēle pati iemieso savā dizainā, ir Ŕāda: ā€˜Zaudējumam jābÅ«t spēlētāja kļūdai, nevis nejauŔībai.’ Demonstrācijā var ļoti labi redzēt Å”o kontrastu: slēpta informācija rada stresu un vilÅ”anos, bet caurspÄ«dÄ«ga informācija rada dziļumu un gandarÄ«jumu. Un tas atkal parāda - dizains pats var bÅ«t pētÄ«juma metode. Å ajā gadÄ«jumā - pētÄ«jums par to, kā zināŔanas (vai to trÅ«kums) veido spēlētāja pieredzi."